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游戏化是什么?如何应用于营销与管理?

图片:Vancouver Film School / CC BY

波旬,他化自在天

原谅我思维残酷极简,

什么是游戏化?

不同意其他观点,一口咬定:

游戏化,就是成瘾性系统。

瘾,源于十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,存在感……

概括为:

  1. 目标:随时有事在做、想做。
  2. 荣耀:获得尊重。
  3. 惊喜:随机奖励。
  4. 互动:呼朋唤友。

为什么游戏化?

  • 管理游戏化,让员工对工作像玩游戏般上瘾,效能与效率打了鸡血一样。
  • 营销游戏化,让顾客对品牌像玩游戏般上瘾,占据心智——重复购买——推荐购买。

如何游戏化?

无非以 GAME 法则,构造成瘾性系统:

  • Goal(标的),满足“目标”之瘾。
  • Allow(准则),同上。
  • Medal(授奖),满足“荣誉”及“惊喜”之瘾。
  • Echo(共鸣),满足“互动”之瘾。

以管理游戏化为例,可以是以下 RPG 系统:

1、Goal(标的)

  • 以岗位职责定性任务(日常任务 + 加分任务);
  • 以贡献度定量任务经验值;
  • 以经验值匹配等级。

例如,美工按需或自发制作 1 张广告图获 100EXP,制作 10 页宣传手册获 1000EXP;

例如,销售每达成 1 元销售额,本人获 1EXP,主管获 0.3EXP。

例如,提营销或管理建议即奖 EXP;被采纳还加成。

例如,1000EXP 为 LV1,3000EXP 为 LV2。

2、Allow(准则)

  • 获得经验值的条件限制。

例如,营销总监通过的广告图,美工方获 EXP;

例如,回款后,销售方获 EXP。

3、Medal(授奖)

  • 以经验值对应等级;
  • 以事件对应成就;
  • 以等级、事件匹配特权。

例如,LV1 员工可享受公司免费午餐及随机福利 1 项;L2 员工可享受公司免费晚餐及随机福利 1 项。(随机福利,可包含免费车位、每月额外 1 天带薪假、涨月薪 300……摇号决定)

例如,美工获 10000EXP 可转职为设计师,每年报销 1 次 7 天带薪国内游;设计师获 50000EXP 可转职为主创设计师,每年报销 1 次 7 天带薪国际游。

例如,每月 TOPSALE,升职为见习销售主管,增员 2 位下属。

4、Echo(共鸣)

  • 鼓励协作。

例如,阿芙双十一项目给出 100000EXP,供项目负责人招兵买马。

例如,下属提升 LV,上级可获 EXP。

例如,可拿出经验值悬赏疑难问题。

……以上 RPG 案例仅供参考,什么是你的管理游戏化成瘾性系统?

以营销游戏化为例,可以是以下 CRM 系统:

1、Goal(标的)

  • 以消费者行为定性任务;
  • 以贡献度定性经验值;
  • 以经验匹配等级。

例如,顾客每购物 1 元,即可获 10EXP;顾客每分享 1 次,即可获 20EXP;

例如,1EXP 为会员,100EXP 为高级会员,1000EXP 为 VIP,10000EXP 为至尊 VIP。

2、Allow(准则)

  • 经验值加成规则。

例如,购买主推商品,获 EXP 加成。

例如,粉丝数 /500=分享 EXP 加成。

3、Medal(授奖)

  • 经验值对应会员等级;
  • 事件对应会员成就;
  • 等级、事件匹配优惠与特权。

例如,高级会员享受线上下同价,VIP 会员购物即赠神秘礼包,VIP 会员指定 COSER 送货上门。

例如,会员日,会员全场 9 折。

例如,至尊 VIP 生日赠礼。

例如,基于顾客类型,与生命周期推送促销信息。

例如,EXP 可按 100:1 比例返现。

例如,集齐七颗龙珠系列产品,可召唤稀世神龙赠品。

4、Echo(共鸣):

  • 鼓励分享。
  • 鼓励提议。

例如,与朋友一起购买,双双获 9 折优惠。

例如,所推荐朋友升级高级会员,即可双双获得某限量版产品。

例如,微博转发数累计超 100,即获“xx 品牌”品牌大使荣誉称号。

例如,通过用户社区收集与票选产品研发方向。

……以上 CRM 案例仅供参考,什么是你的营销游戏化成瘾性系统?

Shoot straight,

Stay calm,

Here we go,

FIRE!

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