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困死了,怎么还没掉装备,我还是再刷一会怪好了

图片:《超级马里奥兄弟》

为什么有人愿意在游戏做打怪练级这样的重复劳动?

Brain Intelligence,脑电波商业研究与应用

首先我们先解决一个问题:人为什么要玩游戏?

根据马斯洛需求层次理论 (Maslow's hierarchy of needs ,人的需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现需求。满足了低阶需求,高阶需求就会成为人的主要驱动力。

而只有少数人能够在现实中达到自我实现。

但这些人可以通过游戏的方式找到自我实现的感觉。

在游戏中,有钱的,技术好的,长得漂亮的都会受人尊敬。在现实中的不如意,可以在游戏中找到替代。比如一个“坏”孩子学习不好,但是打游戏特别厉害。在现实生活中,他没有成就感,也不被人尊重。在游戏的世界里,他可以在排行榜上露脸,被其他玩家崇拜,由此得到成就感,达到“自我实现”。

但题主问“为什么有人愿意在游戏做打怪练级这样的重复劳动?”

重点在「重复」

“重复”这件事情本身不是很吸引人,除非玩家有明确的目标,能够得到明确的反馈和奖励。

简单来说,重复打怪能升级。打怪得到的奖品是「奖励」「奖励」能够促使玩家「升级」「升级」能够让玩家排名提前。所以玩家为了提升排名(目标),打怪去赢取奖励。基于这样的目的和结果,一个玩家才能「重复」的去做这件事。

所以,想吸引玩家在游戏中打怪联系,做重复劳动,一定要给玩家一个合理的目标,和合理的奖励。

1. 目标是引起行为的最直接动机

根据目标设定理论(Goal-Setting Theory):目标是一个人试图完成的行动的目的。目标是引起行为的最直接的动机,设置合适的目标会使人产生想达到该目标的成就需要,因而对人具有强烈的激励作用。重视并尽可能设置合适的目标是激发动机的重要过程(Locke, 1968)。

游戏中的表表设定理论图解如下

  • 第一,明确目标:玩家在玩游戏的时候要先知道游戏任务是什么,没有明确的目标,玩家行为就没有针对性。
  • 第二,适当的目标难度:如果一个任务看上去就很难,大部分人会放弃;如果一个任务看上去很简单,大部分人会觉得无聊。目标是玩家通过努力可以达成的,才会激发玩家的成就感,吸引他们去做任务。
  • 第三,适当反馈:在游戏之后,玩家需要获得奖励或者反馈来告诉玩家表现如何。对奖励满意,玩家才会进行下一次任务。

如果用游戏前,游戏中,游戏后来剖析,可以参照以下模型。

2. 奖励对玩家有意义,能够激励玩家继续游戏

根据「操作条件反射」,反馈(奖励)能告诉玩家下一步该怎么做。当玩家完成一个任务,得到的是奖励,他会倾向于多完成此类任务。而反馈也能够增强玩家的成就感。但前提是,这个奖励对玩家是有意义的(meaningful)。

比如,在「超级马里奥兄弟」中,马里奥第一次吃掉蘑菇会长大,隐形多一条命。「红蘑菇」这种奖励在这个游戏中是有用。这对玩家有吸引力,玩家会主动顶问号砖块。

但是,当马里奥已经长大了,也迟到了花拿到了子弹。马里奥吃「红蘑菇」只能加分不能加命,分数的积累是长期的,不能立时见效,玩家吃「红蘑菇」的动机就不如第一次强烈。即使错失也不会太过懊恼。

所以当玩家愿意在游戏中打怪练级做重复劳动时,「明确的目标」和「有意义的奖励」起到了很大的作用。

3. 实例分析

我们可以用这个模型分析 MMO 手游「剑侠世界」的副本设置

「剑侠世界」的副本设置是一个典型的「重复」劳动。

副本每周每个玩家都只能通关一次,五人组队通关。每过一关,会随机掉落 0~2 件各个门派的装备(一共五个门派)。所以过关的玩家也不一定能获取自己门派的装备,也不能保证每次掉落就是自己需要的装备。因此需要每一周都去刷副本,副本内容不变,这就是典型的「重复」劳动。

但每周只要是装备没毕业的玩家都回去打副本,为什么大家喜欢这种重复劳动呢?

1)目标感强

打副本是为了获得装备

2)奖励有用

获得装备能够极大的提高战力,在战力排行,家族打 Boss,5v5 和 3v3 的对抗中占得先机。

目标感强,奖励有诱惑性,玩家才能耐住性子,一遍又一遍刷副本。

但是到后期「剑侠世界」装备掉落概率的问题被广大玩家诟病。有非酋在开副本两个月一件装备也没打到。奖励过度延迟也会导致玩家流失。

这又涉及到如何「延迟奖励」能够勾住玩家,又不至于让玩家弃游的机制了。鉴于与本次问题不是特别相关,我们留到下次再讲。

Reference

Locke, E. A. (1968). Toward a theory of task motivation and incentives.Organizational behavior and human performance, 3(2), 157-189.

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