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沉迷游戏无心工作算是玩物丧志吗?

图片:Yestone.com 版权图片库

改之理zcw

我是重度游戏爱好者,核心玩家。拥有两家的主机和掌机,steam 剁手党。虽然不玩手游。但是也有一定的共性。

在这里我必须说的是,游戏这玩意,虽然不像药物成瘾,不要被电击,但是游戏的危害性还是不容直视的。身边的受害者太多了,我自己就是典型的例子。

针对游戏的批评主要有两种,一是成瘾,也就是这里的玩物丧志;而是引导犯罪。针对上述批评的反驳充满着低级的类比和逻辑。

例如,有人说游戏里的犯罪会带来人们在真实世界的犯罪,有人说这不可能,学了这么多年雷锋怎么没有都变成好人?然而做好人和做坏人的难度,很可能不是对称的,就像黑暗骑士里的小丑说的,罪恶就像引力,我仅仅需要推一下。苹果落地和苹果上天的难度,是不可同日而语的。

例如,有人说游戏会让人上瘾,有人说那其他东西就不能让人上瘾吗,麻将也能啊。这句话没错,但是游戏的代入感、沉浸感,不是麻将可以比肩的,这两种上瘾的程度,也具有太大差别。因此没有可比性。

昨天晚上睡不着,终于看掉了很久就想看的 nber 的一个 working paper(也是走之前一个师妹偶然提到我才又想起来)。

这篇文章就用游戏这种“闲暇奢侈品”来解释美国劳动力的下降。

闲暇,是劳动经济学解释消费者工作决策时候用到的概念。闲暇本身给人带来效用,但是闲暇多了,工作就少了,收入也就少了,从而也会带来效用的降低,因此消费者要决定一个最优的闲暇时间。其中,工资就可以看做闲暇的价格。

奢侈品,在经济学中有明确的定义,就是收入弹性大于 1 的商品,也就是收入的提高带来这种商品更大比例的提高,这种商品就是奢侈品。

这篇文章的主要中心思想是,闲暇中活动的技术进步提高人们闲暇的时间,从而减少工作的时间,尤其是“闲暇奢侈品”的技术进步能减少工作时间更多。而各类人群中,只有较年轻的男人对视频游戏是闲暇奢侈品,视频游戏的技术进步从而带来这部分人劳动数量相比于较年长的男人和女人的更大规模的降低。

作者首先回顾了 2000 年以来劳动时间的降低,发现金融危机之后劳动时间有了相当大的降低。这是显然的,因为金融危机使得企业降低了对劳动力的需求,从需求方解释劳动时间的降低也是大家普遍采取的方式。

但是其实劳动供给自己的减少也很重要。这其中最大的影响因素,就是视频游戏的技术进步。事实上,由于视频游戏的技术进步发生的时间和金融危机比较接近,所以这个影响很有可能被宏观的数据掩盖了。作者指出,当时那个世代游戏的最大技术进步是网络的功能,2004 年的魔兽世界,以及 2005 年微软的 360,2006 年索尼和任天堂的 ps3 和 wii 这三大次时代主机都加入了联网功能,而这个事件和金融危机非常接近。

那么我们怎么可以看到视频游戏的技术进步确实降低了劳动供给呢?我们可以看到,游戏的受众,更年轻的男人(21-30)相比于更年长的男人(31-55),是视频游戏更大的受众,而二者劳动力数量的降低幅度是不同的,前者远远大于后者。

上边这个图是工作时间,下图是就业率。红线是较年长的男人,蓝线是较年轻的男人,可以看到在之前二者的差距较为小,第一张图几乎没有,但是在视频游戏进步之后,二者的差距忽然拉的特别大了。如果是劳动需求引起的劳动时间减少,那么无法解释为什么在这两个年龄段具有这么大的差别。

这张图是一年中没有一个星期有工作的数量,仍然符合上述规律。

那么,这种劳动时间的差异,是由于真实工资在这两类人之间的差异造成的吗?通过下图我们可以知道,真实工资也无法解释这种差异。

那么,这种闲暇的提高究竟是什么带来的?我们可以看各种闲暇时候的活动的变化

这就是那些较为年轻的人闲暇的配置。

可以看到,总闲暇提高了 2.3,其中的绝大部分,高达 1.9 的变化来自电脑娱乐的提高,而在电脑娱乐中,又有高达 1.4 的提高来自视频游戏。可见视频游戏时间的提高是闲暇时间提高的主要原因。

顺便一说,这个 ESP 就是吃饭、睡觉和个人生活自理。也增加了 0.6。可见美国也都是喜欢吃东西和睡觉的。

那么比较其他人群呢

这里作者比较了年轻的男人,年长的男人,年轻的女人和年长的女人四个子样本,发现视频游戏有超级大的增长,从而带来闲暇增长的样本,只有年轻的男人这个子样本。

剩下的部分是作者的建模,模型我没有仔细看,所以只简单说一下,有可能是错的。

这其实就是一个嵌套的效用函数

c 是消费品,v 是闲暇,h 是各种闲暇活动,theta 是一个反应不同活动技术水平的向量,具体而言,v 的形式:

可见 theta 的意思是,单位时间 h 不变的情况下,能带来多大的效用。显然如果视频游戏发生了技术进步,则单位时间带来的效用就提高了。

因此整个效用函数的优化可以分为两部分,一是劳动和闲暇的替代,二是闲暇当中不同活动时间的配置。

具体的推导就不看了。总之,作者证明,闲暇活动的技术进步对劳动供给的影响,在该闲暇活动是“闲暇奢侈品”的时候更敏感,而作者通过测算证明,对于较年轻的男人来说,视频游戏确实是闲暇奢侈品,而其他人群则不是,这也就解释了不同人群的差异。

作者测算的结果是,视频游戏的技术进步解释了年轻人闲暇提高的一半,解释了相对于年长人闲暇相对提高的 38 到 79.

作者还进行两个扩展分析,等于又补了两刀。

第一刀是,这些不工作的人怎么生活呢?作者发现,和家长同住的人数在这段时间也提高了,因此是更多的人开始啃老了。

第二刀是,就业率下降,这些人的心情如何呢?作者发现,这些喜欢玩游戏的年轻的人,就业率下降,幸福程度反而提高了,作为对比,那些不那么爱玩游戏的,就业率下降幸福感就降低了。这说明,这些人不工作,就是为了玩游戏,人家开心着呢!

可见游戏玩物丧志,亡国灭种!!

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