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火过之后,VR 为何没成为像 iPhone 一样的时尚流行品?

图片:ITU Pictures / CC BY

姜诚,游戏爱好者 / 游戏领域法律研究者

因为 VR 太“重”,重导致的短板尚未补齐,重本身的长处又还没展现。

1、这里的重,指的是沉浸感。浸入 VR 世界,实际上是用电子仪器模拟观感来欺骗大脑。模拟的越仿真,大脑就越觉得我靠这就是世界的真实。真到一定程度,甚至可以重新编写新世界的规则,让大脑去慢慢接受,比人可以穿透墙壁,空中的物体是失重飘移的。这样的沉浸感是双刃剑,一方面它可以让使用者注意力高度集中,成为强大的生产力(或者娱乐)工具,但另一方面它会让使用者脱离现实,微信不好回,敲门听不见,厕所都没法上,长时间的脱离现实会造成不便和恐慌。在时间碎片化,注意力越来越稀缺的年代,我认为 VR 在技术成熟后会具有它的一席之地,那就是存在有高沉浸度需求的有限时空。高沉浸度需求指注意力要高度集中,尽量排除手机或者外界的干扰,有限时空指场景的时间和空间是有限的,受应用目的和现实条件的限制。举例而言就是,课堂、电影院、会议室。这也注定 VR 不会成为 iPhone 一样的时尚流行品。iPhone 的流行跟它的轻有关,相关的特性更多体现为好看、时尚、易用、不容易坏,对用户几乎不筛选,有钱就能用,很少有人把 iPhone 作为解决某个特定生活和工作问题的手段。

2、欺骗大脑并不容易。不能一眼假,也不能刷新率太低。目前公认 HTC Vive 是 VR 最好的设备(双眼分辨率 2160×1200,刷新率 90Hz),用过,仍然纱窗效应明显,在使用二十分钟后有眩晕感。大脑有千万年来形成自我保护机制,模拟的不够真就会触发,触发后轻则眩晕重则呕吐。一般认为没有纱窗效应至少要达到双眼 8k(分配给单眼是 4k,此标准离视网膜水平还存在距离),不眩晕要保证 120hz 的刷新率。

3、VR 对硬件的要求太高。上面提到的标准,目前即使顶级家用 PC 的性能只能说勉强支持(说上天河二号的那个你出去!),相当于只有发烧友才会尝试,进入普通民用领域性价比和易用性又存在一堆问题。我的客户,某前因特尔技术大牛曾说,电子产品的发展,本质上是由芯片决定。好,先让芯片大厂吭哧吭哧把性能提升,然后发现传输方案不够用,没法实现流畅传输,好再找几个电子大厂把传输方案升级下,接下来发现发热太高使用者感觉戴上去像电热头盔,除了俄罗斯人几乎没人订货,好再找设计方生产商一起开会降低功耗另外把发热源挪远,再下来发现符合要求的屏幕产能太少,再投天价去扩充面板生产线……这么一轮下来,电子行业的巨头几乎折腾了个遍。说不定在此过程中发明了电子信号直连神经的技术,直接大脑插管的数字时代降临,模拟信号的方案就死一边去吧。

4、VR 目前没有杀手级的应用。前面提到,VR 无与伦比的优势在于沉浸感(代价是高成本和技术难度的硬件堆在那)。沉浸后注意力达到 max,使用者更容易在情感、创造力、学习力、游戏中得到更好的体验或者发挥。想象下,我可能上午与身处不同地区的人进行 VR 会议讨论几个不同的法律方案(高沉浸度的场景应用),下午参加 VR 的潜水理论课程(高沉浸度的学习应用),晚上成为荒野大镖客与网友一同在西部世界 VR 版中纵马驰骋(高沉浸度的娱乐应用)。所以,理论上 VR 在教育培训、应用场景模拟、沉浸式社交、游戏娱乐等领域具有不可替代的优势,是生产力工具,是娱乐神器,但现在暂时还未发现相关的杀手级应用。这个可能经历硬件技术在摩尔定律下的发展阶段,以及用户基数的累积。就现有技术而言,可能先出来的爆款应用,(除开荷尔蒙取向的 VR 女友)可能是个类似 Minecraft 的应用,在真实性上尚显粗糙,但能恰当体现出某类事物的精髓。不求真,但求专。

题主拿 VR 与 iPhone 相比感觉不是很合理,等同于是拿柴油发电机与筷子相比较。电脑的延伸是 VR,其特征是重,iPhone 一类手机的延伸是 AR,其特征是轻。VR 与 AR 的关系应该类似电脑和手机的关系,相互区别但又产生连接。

最后开个脑洞,以目前的手机依赖程度推测,如果未来 VR 真的做的那么好,那人可能更容易在 VR 世界中逃避现实,或者分不清什么是真实、什么是虚拟……

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