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终于等到这款游戏,我已经准备(摔)几个手柄来庆祝一下

图片:《茶杯头》

如何评价游戏《茶杯头》(Cuphead)?

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StudioMDHR,一个让人陌生的名字,因他们的第一款游戏《茶杯头》走进了玩家的视野。从 2010 年创立以来,StudioMDHR 的成员们一直致力于开发《茶杯头》。最初 Chad Moldenhauer 和他的兄弟 Jared Moldenhauer 以及另一位开发人员只是在周末抽空一起开发游戏,单纯作为一个爱好。2013 年的时候,StudioMDHR 曾经公布过两个游戏的宣传片,没有引起什么波澜。经过 2014 年和 2015 年两度亮相 E3 展会之后,《茶杯头》意外的获得了极高的关注,不仅仅是玩家,很多对于上世纪 30 年代美国动画风格颇为着迷的朋友,都对《茶杯头》的风格表示意外。

在经历了数次延期之后,《茶杯头》的规模已经从最初设计的几场 BOSS 战和几个武器,升级为一款完整的游戏,包含数十场风格独特的 BOSS 战和跑酷关卡,多个游戏世界、装备与升级内容等等。《茶杯头》究竟带来了怎样特别的体验?


复古,这样的风格无出其右

回想一下,从第一眼开始,你对《茶杯头》印象最为深刻的要素是什么?应该绝大多数的朋友都会选择风格独特的游戏画面吧。很明显《茶杯头》的美术设计在很大程度上致敬了上世纪 30 年代佛雷歇尔工作室的动画风格。

我们不在文中过多阐述这种艺术风格的优点,单从游戏体验来看,从刚进游戏就伴随玩家一路的画面噪点就在提醒玩家,《茶杯头》的风格就是复古。夸张但不失特点的橡皮管动画风格,让游戏中出现的每一个角色和 BOSS 的肢体动作更偏向于传统意义上的老式动画。

除了夸张的肢体动作之外,角色丰富的面部表情是设计上的点睛之笔,每个 BOSS 复古的夸张表情让人忍俊不禁。由于游戏中的每一帧画面都是由开发人员完全手绘出来的,光是角色设计方面的工作量之大可想而知。

《茶杯头》的画面精细不仅体现在角色的巧妙设计,每场 BOSS 的背景画面也是经过了细致的制作,比如在和“阿拉丁 + 法老 + 冒牌茶杯头”的猥琐 BOSS 战斗时,背景是被黄沙围绕的古埃及建筑群,故意做旧的画面非常富有年代感。

再比如说第二世界中的小丑 BOSS 战,充当背景的游乐园要素却非常丰富,那个拟人脸的月亮有没有让你想到经典的电影《月球旅行记》呢?

优雅,第一首曲子就抓人耳朵

打开游戏,看到魔性的茶杯头兄弟扭着屁股等待“Press any button”,伴随而来的是已经在数个预告片中出现过的游戏主题曲“Don't Deal With The Devil”,歌词讲述了嗜赌的茶杯头兄弟在与恶魔之间的赌局中输了,如果不去满足恶魔的要求,恶魔迟早会“收割他们的人头”。

“Don't Deal With The Devil”具有非常明显的上世纪三四十年代欢快激昂的爵士风格,为了找到最适合《茶杯头》的音乐,StudioMDHR 专程找到了来自加拿大的一位作曲家 Kristofer Maddigan,名不见经传的 Kristofer Maddigan 此前主要还在多个乐团中任鼓手一职,他还是加拿大国家芭蕾舞团的一员。

教程阶段的音乐“Tutorial”又有一种圆舞曲的风格。在第一个世界通过时与骰子男相遇的房间内,此时的音乐是有人声的“Die House”,风格有些偏向蓝调。Kristofer Maddigan 对于游戏整体氛围的把握非常独到,整个原声 56 首曲目无一冷场曲,如果你在通关游戏之后再去听一次原声的话,想必会有另一番感受。

包含多种风格的原声大碟,优雅而抓耳的音乐,绝对是《茶杯头》的一大加分项。


在和闹钟布谷鸟 BOSS 的战斗中,当大鸟变成雏鸟出场的时候,BGM 会切换成变奏的“女武神骑行”(Ride of the Valkyries),不知道是不是在致敬 FC 的射击游戏《Field Combat》,因为“Ride of the Valkyries”就是这款游戏的背景音乐。

硬核,多准备几个手柄吧

不要被《茶杯头》的画面和音乐骗到了,它其实是一个非常硬核的横版过关游戏,难到会让你忍不住多摔几个手柄庆祝一下。

在 StudioMDHR 博客的第二篇文章中,他们曾向玩家们介绍《茶杯头》是一款怎样的游戏。StudioMDHR 认为《茶杯头》在游戏类型和设计上有向《火枪英雄》《洛克人 X 系列》《魂斗罗 3》《铁血兵团 反叛》等知名游戏进行致敬。

为了丰富游戏的内容,《茶杯头》加入了技能要素,通过收集部分关卡中的金币,在单眼猪的商店内可以购买各种不同的技能来强化茶杯头,茶杯头的每个属性都有可强化要素,这在一定程度上允许玩家打造自己特别的茶杯头。针对不同的 BOSS 也可以选择武器来对付他们。

《茶杯头》在操作上设置的非常简单,手感非常扎实,没有一些游戏出现的滑步问题,指哪打哪一般都可以实现,在加上动作游戏中常有的的冲刺、受身系统,若能熟练运用这些能力的话,打起来会更加顺手一些。这不代表着游戏就会因此变得简单…

《茶杯头》的难度体现在以下几个方面:

血量低;检查点?不存在的

既然在游戏基本设计上偏向于难度较高的横版射击游戏,那么《茶杯头》首先就在主角的血量上下手,虽说茶杯头不像《魂斗罗》的主角那样被敌人一模就死,但是极低的 HP(就算升级也就能到 5 个 HP 左右)让游戏的容错率大幅度降低。魂系列好歹还能抽空磕个药回个血,茶杯头被摸一下就是少一滴血,在跑酷收集金币关卡一旦开场不久就被打到只剩一滴血的话,后面的流程就会玩的心惊肉跳……

如果挑战失败,玩家就需要从本关最开始重头来过,好在每关的长度一般都能控制在两分钟以内(如果你打得过的话……),游戏还贴心的在失败之后提醒你已经玩到了本关的什么位置,并配以此时 BOSS 的形态来嘲讽玩家……

BOSS 攻击欲望强,恶意躲都躲不开

在玩前几关的时候,我还一直以为《茶杯头》这游戏的敌人都会从右边冲过来攻击茶杯头,但是当和飞龙 BOSS 交战的时候,这家伙动不动就从画面左边冲出来怼玩家几下,防不胜防。这种反向卷轴关卡设计再后来几个高难度 BOSS 战关卡也有出现。

上文提到的“阿拉伯神灯 + 埃及木乃伊”BOSS,光是神灯形态,BOSS 就会有三种不同的攻击招式,每次攻关他只会使用一次,并在玩家反复重来的情况下重复使用六七次一样的招式。当玩家死了太多次,BOSS 就会换成第二个招式对付你,让寄希望于背板操作的玩家很难找到突破口。(挑战这 BOSS 我大概死了二三十次……)我想把它归功于开发团队细致的 BOSS 设计。

最后一个恶意要素,在上图中就有体现,就是那个位于画面最前端的树叶。在很多关卡中,为了体现游戏画面的纵深度,开发团队除了在背景画面下了不少功夫之外,还把很多素材都放在画面的最前端。这就会出现一个非常让人恼火的问题,有时这些素材占画面的比例太大,直接会把敌人的子弹挡住,玩家就根本看不到危险从哪边靠近,很容易就会迎面撞上去。


说来惭愧,写完这篇文章的时候我还没有通关《茶杯头》,真的是很难。从第二个世界开始 BOSS 的攻击欲望就有上升了一个台阶,选择 regular 难度的话 BOSS 的攻击方式都会有变化,但我还是要把这款游戏推荐给所有玩家。每个热爱游戏的玩家,都不应该错过《茶杯头》。

不说了,我去打 BOSS 了。

马小褂,「动画学术趴」副主编,动画独立学者

《茶杯头》从第一次公布画面之后我就一直在期待了。由于我个人动画史研究者、游戏玩家、爵士乐爱好者的三重身份,我对《茶杯头》的兴趣可能要超过大多数人。

不过现在我现在还在苦苦和 Steam 下载搏斗,加上今天还要上班……所以我现在还没能正式玩到游戏,游戏 / 音乐方面我是暂时聊不了,先聊聊《茶杯头》动画方面吧。

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我昨天写了一篇『用十部动画分析《茶杯头》灵感来源』,用片单的形式做了简单的列举,当然,其实这个片单也并不完整,只是选取了十部最具有典型代表性的作品。

这里我只提其中一点,即《茶杯头》的整体设计思路,是来自美国 30 年代东海岸的弗莱舍(Fleischer)公司,茶杯头的形象设计,也借鉴了弗莱舍早期的卡通形象宾宝(Bimbo)。

这是官方在推特上确认过的事实。如果再看到哪家媒体说《茶杯头》是迪斯尼风格,请用此图打脸——当然,除了弗莱舍之外,《茶杯头》的灵感来源也有其他动画公司,也包括迪斯尼,但迪斯尼绝非最主要的。

其中最主要的两部作品之一,是下面这部 1931 年弗莱舍公司《宾宝的入会仪式》。《茶杯头》预告里影子掉头的镜头,就是对本片最直接的致敬。

以下是我做的翻译:

【宾宝的入会仪式】(1931)「动画史经典翻译计划」#9_综合_动画_bilibili_哔哩哔哩

另一部关键作品则是《摇摆吧罪人!》(Swing You Sinners!):

【摇摆吧罪人!】(1930)「动画史经典翻译计划」#10_综合_动画_bilibili_哔哩哔哩

其中可以看到大量茶杯头 Boss 设计的灵感来源。而且茶杯头最后的通关成就,就是致敬本片片名。

至于其他灵感来源,我这里不一一展开。

实际上,复古 30 年代从来不是一件新鲜事。迪斯尼前几年那部短片《Get a Horse!》就试图复古 20 年代末 30 年代初的米老鼠短片,最近又有独立游戏《Bendy and the Ink Machine》致敬 30 年代。更别提,音乐界其实每几年都会有复古的黑白动画 MV 出来。

但,从没有一部作品,无论动画短片、游戏还是音乐 MV,在复古方面做到《茶杯头》这般极致。这并不是说那些作品本身不好,相反很多作品都是非常优秀的,但是在复古这一点上仅仅是徒有其表。是的,甚至包括迪斯尼自己做的《Get a Horse!》,在动画史学者中普遍认为,并未能真正表现出 30 年代的精髓。

这说明《茶杯头》创作者本身并不是那种只是童年看过一些老动画,对于 30 年代的理解停留于表明的人,而是真正对 30 年代动画有着非常细致的研究,这是非常令人可敬的事情。我也看过他们的采访,他们居然能够正确的认识到一些作品的真正导演 / 原画是谁(虽然,也可能存在一点细微偏差),要知道,有多少动画学者都会错误的将《贝蒂小姐》、《大力水手》的导演认为是制作人戴夫·弗莱舍本人,将《糊涂交响曲》的功劳都归功于迪斯尼!

往大了说,这些创作者身上其实具备了新时代的欧美动画【重音】迷【/ 重音】的气质,而非以普通爱好者,或者单纯的创作者心态进行创作。这种气质就好像当年 80 年代日本动画界的御宅族创作者们(庵野秀明那一代人),它曾经在 90 年代的美国动画界昙花一现,但已经在当今美国动画中消失太久。

所以我真的非常惊喜,能够看到这种具备类似迷影气质的动画人重新在欧美出现。

当然,如果纯粹只是复古,《茶杯头》就仅仅停留在作为迷的致敬作这一步了,但《茶杯头》远不止如此。

实际上,《茶杯头》就如同所有现代复古作品一样,不可避免的掺杂了一些其他元素。只是,他们很聪明的抓住了 30 年代最精髓的点,在此基础上,可以进行适当的演化。

首先,他们其实是会将 30 年代的各个影响源,各自按不同的比例去混在一起,去进行新的实验。有些 Boss 的人设几乎是纯粹的弗莱舍式人设(包括茶杯头主角人设),但有些 Boss 人设,却更接近埃沃克斯的风格。只要整体上服从 30 年代,他们允许一些有趣的变化出现。

然后,其中的一些 Boss 的设计者和负责的动画师,则明显有受现代影响。我很难断言这种影响对于一个整体强调复古的作品是好是坏,但就我个人而言,我是能够接受这种多元化的。

这样方式造就的结果,是《茶杯头》中不同 Boss 的设计和作画风格,实际上存在可清晰辨识的个性。我举个例子,我观看了许多游戏演示视频中,很快发现下面这两个 Boss,明显是同一名动画师负责设计和作画的,和早期公布的 Boss 风格相差非常大

这对于游戏动画意味着什么?这意味着,游戏动画第一次能让玩家意识到动画背后的作者存在。大家玩过的游戏那么多,之前有谁会意识到,某个单位和另外一个单位的动画是同一个人做的?

意识到背后的人存在,是建立游戏动画本身审美的一个重要起点。《茶杯头》于游戏动画的意义好比金田伊功、中村孝之于日本,Milt Kahl、Irv Spence、Rod Scribner 之于美国

而且我们现在来看,选取弗莱舍和 30 年代风格来用作游戏动画是非常明智的选择,要知道如果采取 40 年代往后、西海岸(迪斯尼、华纳)的风格,要想把手绘动画用在游戏中是很困难的。当然,我们这里是指随玩家操作而实时变化的动画,而非过场动画。

这也说明,《茶杯头》用 30 年代复古动画风并非只是拍脑袋想出来的,而是实际考虑过游戏需求的。

所以《茶杯头》绝非单纯的复古作品。它对于游戏动画的意义,在于它第一次让动画摆脱了纯粹服务于游戏的纯功能性地位,既本身具备了审美价值,又充分考虑了游戏特有的交互特性。这对于我们未来如何审视游戏和动画的关系,将是非常有借鉴意义的案例。


最后打个广告,更详细的《茶杯头》解读和美国 30 年代动画史,欢迎参加我的知乎 Live:从《茶杯头》,看美国动画摇摆的三〇年代

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