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辅助 = 奶妈,总带着这样的想法打游戏,你是在做慈善

图片:《王者荣耀》

不同 MOBA 游戏中辅助的定位、职能与重要性有哪些区别?

PentaQ刺猬电竞社,志在电竞未来。品质、趣味、硬核。

要谈这个问题,首先要思考的是“辅助”这个词。

有些玩家会产生这样的误区——把“辅助”和“奶妈”等同起来。回想过去的 MMORPG,无论是《传奇》还是《魔兽世界》,“战法牧”的铁三角组合里其实没有所谓的“辅助”,每一个都需要资源和装备,缺一不可。并非奶人的角色就是“辅助”,也并非打伤害的角色就是“大哥”。

所以,一定程度上我们可以说,“辅助”是 MOBA 游戏所独有的,由玩家自己所创造和衍生出的独特位置,它是一类英雄的定位,也是一种打法的定义。

但对于新手 MOBA 玩家来说,辅助这个位置往往令人摸不着头脑。

在无论是《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》这样的 MOBA 作品中,“获取资源”都是极其重要的游戏玩法(也是重要的游戏乐趣来源),在除了《风暴英雄》以外的其他几款游戏作品里,这个玩法被称作“打钱”。

这就导致了许多玩家在初次接触 MOBA 游戏时对于辅助这个位置产生的极大抵触心理——不仅仅是想当大哥或者想 Carry,而是“你给我一个不需要打钱,不需要发育的英雄,我就不知道应该做什么了”——线上打不出优势,游走没有效果,抢大哥钱被大哥喷,最后经济经验大幅度落后,团战存在感为零。

以《英雄联盟》为例,我们可以做一个简单的计算:

这是 8.7 版本更新之后线上小兵所提供的金钱信息。游戏从 1 分 5 秒开始出第一波兵,之后每 30 秒出一波兵,在 10 分钟之前共出兵 8 波,每一波兵分为三个近战三个远程加一个炮车,每一个炮车会比上一个炮车贵 3 块钱,那么 10 分钟三条线的收入上限应为——6939 元。

如果剔除打野英雄的话,每一个英雄从 1 分 50 秒开始获得自动收入,到 10 分钟时收入 1000 元整,那么四个英雄在线上,10 分钟时的极限总收入应为——6939+4000=10939 元。平均每个英雄 2734.75 元。

计算这些数据试图说明的问题是——MOBA 游戏中单位时间里团队获取的资源存在一定程度上的上限。有人会提到这里忽略了英雄击杀提供的赏金,然而《英雄联盟》本身对同一英雄连续击杀的赏金递减机制,也变相强调了“经济获取上限”的存在。

理解了“经济获取上限”,MOBA 玩家们也就自然而然地研究出了阵容搭配以及对线技巧——不是五个大哥同时登场,而是既有吃资源的英雄,也有不吃资源的英雄;不是同一条线上的英雄相互抢刀,而是有的补刀,有的骚扰,有的游走,有的拉野。

正因此,MOBA 游戏中的“辅助”角色应运而生。我们对于辅助英雄的定义是:一类对游戏资源需求不大,却依旧可以较大程度发挥出自身特性的游戏角色。这里的“资源”一般指“经验”和“金钱”。

接下来,我们分别谈谈《DOTA2》《英雄联盟》《风暴英雄》三款不同 MOBA 游戏中辅助定位和职能的区别。在下面的回答之中,我们会频繁将《DOTA2》和《英雄联盟》进行比较,而《风暴英雄》则单独拿出来提到,毕竟后者确实是一款非常独特的作品。


《DOTA2》辅助——节奏带动者

优先需要申明的是,答主虽然是从 6.48 一路玩到 DOTA2 的老玩家,但目前其实已经弃坑快一年之久(没事看看比赛),如果回答中出现与当前版本不符合的地方,还望各位观众老爷多多指出,我们及时改正。

不像《英雄联盟》里上单、中单、打野、下路、辅助这样明确的分路,DOTA 中更多是以“1-5 号位”来体现,理解起来也非常容易,吃资源最多的是 1、2 号位,最少的 4、5 号位,所以 4、5 号位基本可以视作游戏之中的“辅助”位置。

所以,《DOTA2》辅助和《英雄联盟》辅助首当其冲的不同点就应该是——《英雄联盟》辅助只有一个,而 DOTA2 有两个。

两个和一个的区别有多大?很大。其实在《DOTA2》中,辅助基本承担起了《英雄联盟》中打野 + 辅助的双重作用,也即“对线 + 游走”。熟悉《英雄联盟》比赛历史的观众应该都知道战术鬼才 M5 战队,其最为人所知的一场对局便是拿出“牛头 + 盲僧”的双打野入侵对手野区,这样的打法其实是对 DOTA 比赛中“双游”战术神髓的绝佳转化和演绎。

所以相比于《英雄联盟》辅助在前期能够决定下路的对线状况而言,DOTA 中的辅助则十分直接地影响了整个游戏前中期的局势走向,他们往往技能 imba 并且不需要太高等级,可以上中下三线游走配合线上队友 gank,随时 tp 支援,开雾撒粉无所不能,玩法非常自由,因而也导致了难度很高,判断失误所付出的代价也很大。

另一个值得一提的点是,《DOTA2》中辅助的上限比《英雄联盟》高,下限则比《英雄联盟》低。我们经常调侃 DOTA 里的辅助英雄“打到四五十分钟只有一双鞋,团战只放一个技能,有时候技能还没放就被别人 PA 一刀砍死了”,这种情况确实存在,而在《英雄联盟》里就较少出现,辅助英雄就是混也能混出一两个大件来。

这当然和游戏本身的设计——比如《英雄联盟》中英雄阵亡不掉钱相关。相比之下 DOTA 不仅阵亡损失金币,还会频繁出现“卖辅助”的情况,对于 5 号位来说确实不太好受。

但另一边,《DOTA2》中的辅助一旦通过前期游走取得了较大的经济优势,相比于《英雄联盟》中辅助能够发挥出更大的作用——这源于《DOTA2》的装备系统。曾有机会和前《英雄联盟》设计师讨论 DOTA 的英雄设计,感叹 DOTA 敢于设计出如此花样繁复,技能 imba 的英雄。而对方对此给出的观点便是其装备系统的设计。表面上《DOTA》中 imba 英雄无数,平衡极其难做,但其实这游戏中最 imba 的不是英雄,而是装备。你的英雄 imba,没事,我可以用更加 imba 的装备来克制你。

所以回到辅助的问题上,同时玩过《DOTA》和《英雄联盟》的玩家应该都有感触,DOTA 里一个肥到爆炸的冰女能发挥的作用,可比《英雄联盟》里一个肥到爆炸的布隆大太多了。


《英雄联盟》辅助——下路攻防决策者

在作答这个部分的问题时,向公司里号称“灵石路第一卡尔玛”的辅助选手 @PentaQ.何志武 (前郊区王者,现一区钻一)咨询了相关建议,并获得了一些观点。

据他自己所说一开始选择辅助只是为了方便躺赢,但我们并不提倡此种游戏态度,即使是辅助也是游戏之中非常重要的角色之一。

上面已经说了,DOTA 里的辅助更加强调游走以及在前期掌控整张地图,而《英雄联盟》中的辅助则更侧重下路一条线的对线情况。

这一点并不假,但这并不意味着《英雄联盟》中的辅助就不需要对前期整体局势进行观测和判断。在《英雄联盟》里,ADC 这个位置对于细节走位、补刀以及小规模团战的要求极高,在对线过程之中必须仔细考量每一个动作,一旦失误被对手抓住机会耗血或者控制就会被无情滚雪球。简单来说就是 ADC 其实没有太多时间观察小地图以及预测对手打野动向,所以这些资讯就需要辅助位选手进行提供,一个优秀的辅助位选手能够很好地给己方 ADC 报各种讯息并下达指令,让 ADC 能够专注于对线和补兵。

没错,在这个游戏的前期,辅助是真正意义上 ADC 的爸爸——前期对线的优劣势基本上百分之八十和辅助有关。可以这样说,在《英雄联盟》下路对线中,辅助决定上限,而 ADC 决定下限——一个好的 ADC 及时在对线劣势的情况下也能不漏太多小兵,保证自己发育,而一个好的辅助则能够直接在比赛前期带领 ADC 摧毁对手下路。

同时,在和何志武讨论关于《英雄联盟》辅助游走的话题时,他的观点如下:

我坚信确保自己这条线优势所带来的收益,是要大于帮助其他路的。毕竟许多情况下,游走一次帮助队友拿一个人头,他未必能将这个雪球滚到足够大,而中间花费掉的代价,则是下路对线上的风险。很多时候我的游走都是以布控视野为主,活动的区域也是围绕下半区,除了保证推进上的安全以外,也能够尽快回到线上。

不过,如果某一条线上有足够优势的时候,去游走一波是绝对可取的,不管是伺机帮助 GANK,还是布置一下防守眼位。辅助的游走思路其实和打野很相近,帮优不帮劣,同时也要有明确的游走目的。

本段最后,是何志武给辅助玩家的几点建议,鉴于其段位也就那样,所以仅供大家参考:

1、把确保下路发育放在第一位,不要被压制对方下路的思想冲昏头脑,而把你和你的 ADC 置于险境。

2、任何时候都尽量别让 ADC 一个人,不管是对线期,转线期,还是团战。

3、做决策之前先预估一下可能的成本和风险,包括但不限于任何一次游走和开团。

4、如果排到的 ADC 实在太菜,不要骂他,尝试用爱感化他。


《风暴英雄》辅助——辅助?大哥!

《风暴英雄》这个游戏我们不论成败,客观评价的话,确实是 MOBA 领域的一朵奇葩。

这个游戏奇葩就奇葩在它完全不提倡个人英雄主义,完全不提倡辅助保大哥,完全不提倡队友相互嘲讽,另一边又非常提倡团队合作,非常提倡默契配合,非常提倡劣势翻盘,以及非常提倡木桶理论。

所以这游戏没太多人玩也有它的道理,毕竟人性是深邃而幽暗的。

言归正传。虽然在《风暴英雄》里有“辅助型”英雄的分类,但其实这个游戏中的辅助与 DOTA 和英雄联盟中的辅助完全不一样,甚至和本文最开始提到的“辅助”的定位都不相同——《风暴英雄》是一款资源完全团队化的 MOBA 游戏,全队经验共享,没有金钱和装备设定。

这就导致了该游戏之中完全不存在“少吃资源”的队员,毕竟所有资源全部都是共享的。

而在《风暴英雄》中,“辅助”的定位反而更加近似于上面提到的,传统 MMORPG 中的“奶妈”——首先所有游戏中的“辅助型”英雄全部带有回血技能,有的是单奶(丽丽),有的是群奶(奥莉尔),有的是奶人光环(卢西奥),还有需要预判队友走位的不稳定奶(安娜)……在游戏中有一个非常重要的衡量“辅助”选手水准的数值就是正常比赛中的总奶量。

除了以奶人为主,“辅助”的另一个功能是先手控制以及拆火(可理解为保护正在被集火的队友),这就回到“辅助”的通用功能——“控制”和“保护”上了。但如前面所说,《风暴英雄》中的辅助不存在少吃经验或者少吃经济的说法,所以其实《风暴英雄》中的辅助定位更加核心——是团队续航的永动机,也是队友全力保护以及对手全力切死的重点人物。

绝对的大哥级别待遇。别的游戏里辅助被禁止吃到太多的资源,但在《风暴英雄》里,辅助才是最大的资源提供者。玩好辅助,享受将对手奶至绝望的巨额快感。

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