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《黑镜》允许观众来选择剧情走向,其实 50 年前就有人这么玩了

图片:《黑镜:潘达斯奈基》

如何评价《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

张慕之,你瞧,黄四郎脸上还真有个四

知乎日报注:本文无剧透。


形式远大于内容的一部特别版。从这次传播效果上来看(今夜 Netflix 的免费一个月体验会员数量应该会暴涨很多),勉强算是开拓了互动电影的新纪元。

针对本集内容不过多剧透,最大的亮点可能是主角的那句「是谁在控制我」。剧情还是前几季的一个老毛病:为了隐喻而隐喻。

不过,这种交互的观看形式倒是值得聊聊。看到有人在豆瓣激动地评价「这大概是史上第一部交互式电影了」,还真不是。很多看过 2016 年电影《晚班》(Late)的人会依此反驳,其实历史上第一部互动电影早在 1967 年就出现了——来自捷克导演的《Clovek a jeho dum》,译成中文是《自动电影》

这部片子只有 63 分钟,在蒙特利尔世博会的捷克馆全球首映。现场观众可以通过手中的红绿按钮,来投票决定后面的剧情走向。

当时的互动过程是,在电影进入关键情节之前,影片会停止放映。随后主持人出现在舞台上,要求观众在两个场景之间进行选择。观众投票后,再播放所选场景。

《自动电影》故事的主题比较简单。开头是一个愧疚的男人,和背景里一栋着火的公寓楼。观众需要跟随电影的进程,探寻男主在这一天中都经历了什么。

比如电影开始,男主 B 意外回家发现,他的妻子只穿着一身浴衣站在男主 A 半掩着的门前,于是男主 B 冲到门口和妻子与 A 三个人吵了起来。男主 B 越吵越生气,索性回家甩上了门,把妻子关在了外面。这时面对女邻居,男主 A 要做出选择:拒绝让她进来(绿)、让她进来(红)。

选好之后,这时(好不凑巧)男主 A 的妻子又咚咚咚上楼回来了……随着故事进展,剧情越来越戏剧化,观众要做的选择也越来越多。

早年互动电影的创意,来自于观众对于自由决定他们想要看到的故事情节的需求。虽然在当时受到了业内人士的广泛好评,然而这部电影上映后不久就被捷克当局的禁播了。

今天的《潘达斯奈基》,虽然可以有更多的结局供观看者选择,也可以无限次倒放来重新回味每个故事的寓意,但观看者仍能隐约感觉到,这种「交流」不是真正意义上「自由意志」的交流,选项仍然是预先设计好的,无法根据每个人的想象生发新的场景与故事。

「电影是现实的渐近线」。这个真实性原则在仅有是与非可选的游戏元素加入后,反而会让观看者感觉,自己仿佛成为了蒙在客体上的精神锈斑。

当然,从游戏式手法的《云图》、《彗星来的那一夜》,再到游戏性内容的《头号玩家》,以及流媒体巨头们在 VR 电影上的尝试,未来电影发展趋于游戏化是一个必然的事实与规律。从五十年前的《自动电影》便可以看出,这种改变并不是互联网所带来的。

游戏的本质是「目标 - 规则 - 反馈 - 激励」的不断循环,这正是人类文明得以持续发展的铁律。电影作为「游戏现实」的存在,自然也逃脱不了被游戏化的宿命,但真实的参与感可能需要更多黑与白、是与非之外的游戏化元素方能实现。

「没有正确的画面,正确的只有画面」,在虚拟技术重构特吕弗的现实主义之前,从电影产业角度出发,如何高效地盗版此类交互式资源应该也快被提上日程了。同一时间行动起来的,可能还有国内视频网站和电影片方,毕竟我们最大的特色题材「穿越」十分契合此类游戏化需求。

还有国产可怕片,多拍几个结局,结局一是男主 A 在装鬼、二是女配 B 在装鬼……哈哈,想想就有(e)趣(xin)。

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