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中国能拍出《流浪地球》,为什么还做不出 3A 游戏?

图片:《流浪地球》

鱼非鱼,真诚地生活

决定中国做不出 3A 游戏,却能拍出优秀科幻大片的,不是创作者,而是消费者;或者说不是创作水平,而是市场规模。

拿古剑奇谭三和流浪地球来说,两者其实都是小处不够成熟,但大方向上优秀。然而后者可以全方位与世界最优秀的科幻电影相比较,前者相比 3A 仍然差距显著——起码架势上是这样。

这不是因为游戏受盗版的影响大——不破解国产游戏各方都有默契;也不是创作经验的缺乏——烛龙团队开始制作大型单机游戏远比郭帆他们开始拍摄科幻电影早得多。

这就是制作预算的差别。古剑 3 成本 3000 万,流浪地球成本 3 亿。

而国际上 3A 游戏的收入和成本,都是比电影大片更高的。

这里用更多的数字说明中国这两个行业规模的差异。

好莱坞电影:

  • 全球收入最高:阿凡达,全球 27.88 亿美元。
  • 本土收入最高:星球大战原力觉醒,含加拿大 9.36 亿美元,扣除加拿大后大概在8.5 亿美元左右
  • 成本最高:加勒比海盗 4,3.8 亿美元。

中国电影:

  • 全球 / 本土收入最高:战狼 2,56.8 亿人民币,合8.74 亿美元。
  • 成本最高:长城,10 亿人民币,合 1.5 亿美元。

中国当然还是有劣势,但即使同样用全球票房最高影片相比,美国也无非只是中国的 3.2 倍。制作成本则只有 2.5 倍。

美国电影之所以能有这么高的全球票房,首先是以美国本土的市场为基础的。有了远超其他国家的本土票房,才能支撑起远超其他国家的制作规模。

那么只看美国单片本土票房的话,上限还没有中国高。而 2018 年美国整体票房,加上加拿大是 119 亿美元,扣去后不会超过 110 亿美元。另一边中国 2018 年的票房收入也有610 人民币,合90 亿美元。根本拉不开差距。

美国依靠长年积累下来的文化优势,海外市场确实比中国要大,但也无非是 3 倍左右的差距。考虑到中国人工成本会低一些,制作大片的市场空间并没有太明显的劣势。

对于电影来说,我们所缺乏的只是经验。而经验的差距总会慢慢缩小。

再看单机游戏行业。

美式游戏:

  • 全球收入最高:GTA5,全球收入 18 年 4 月就有 60 亿美元,现在可能要近65 亿美元。
  • 美国本土收入最高:GTA5,美国收入超过25 亿美元。
  • 制作成本最高:荒野大镖客 2,制作成本8 亿美元。

(注:上述游戏的开发商 R 星是美国的,实际人员一半在英国,但英美本身就是同一民族)

跟一些人认识的不同,游戏在发达国家并不是一个小众消费产品相反目前为止全球成本和收入最高的文化产品都是游戏,虽然因为平均售价较高,首发大作要 60 美元(美国大片票价依地点和形式不同则是 10-20 美元),真正消费群体是小一些,但GTA5 在美国的销量仍然接近 4000 万,即使扣去重复购买,玩家群体也肯定超过 3000 万。而星战原力觉醒的观影人权也不超过 8000 万。

中国游戏:

  • 收入最高的本土游戏:古剑奇谭 3总销量没有确切数字,预测应该能达到 100 万以上,按一份 99 元计算,也就是 1 亿元,合1500 万美元
  • 收入最高的外国游戏:怪物猎人世界,Steam 中国销量 120 万,wegame 未退款销量不到 50 万,PS4+X1 不到 40 万,总共 200 万多些,平均售价 300 元左右,共 6 亿元人民币,考虑到未来销量仍会增加,总收入可能达到 7 亿元左右,相当于1.05 亿美元
  • 制作成本最高的中国游戏:古剑奇谭 3,3000 万多些,合500 万美元。正在制作中的仙剑奇侠传 7达到 5000 万,合 750 万美元

我们的单机游戏市场规模只有美国的 1/60-1/440。

就单机游戏产业来说,不用说美国了,日英法德没有一个是中国能比的。能不能比得过人口还没中国一个地级市多的比利时都是个问题。

古剑奇谭 3 和流浪地球制作水平其实很可比。虽然在一些小处都仍然表现出不成熟,但大的设计理念和方向把控都非常出色。主创团队都在之前的几个项目中快速学习了大量经验,投资方面又有贵人相助,最终才完成了远超中国大环境的作品。

然而两者也有巨大的不同。流浪地球的成本虽然也很紧张,但 4400 万美元的纯制作成本也已经超过了《降临》、《第九区》、《湮灭》这样的好莱坞中等成本科幻片。考虑到国内人工仍然便宜,人力的投入其实是可以跟好莱坞科幻大片的 1-2 亿美元相比的(好莱坞科幻大片平均宣发和明星片酬的比例也会比流浪地球更高)。

而古剑奇谭三的相比 3A 最主要的差距、比如动作演出、表情演出、音效、内容丰富度等方面,明摆着就是差钱。特别是动作和表情是简单上捕捉设备就能好很多的事,但就是没这个钱。

造成这种差距的根源就是我国单机游戏市场太小。投不起这个钱。

此外,电影作为一种强 context 的文化产品,对文化差异的敏感度高于游戏。所以好莱坞虽然也能卖全球,但对于非北美市场或者说非盎格鲁 - 撒克逊市场来说,仍然需要做很多“水化”的妥协,才能保证足够的受众。即使这样,在中国也还是有一些观众不太买账

而整个西方市场都是美国游戏的本土市场,卖日本外的亚洲隔阂也不会特别大。游戏的低 context 特性进一步放大了美国文化优势或者说西方内部同质性带给美国和西方文化产品的优势。美国开发商可以更容易的统治全球,享受巨大的市场,波兰等西方国家也能沾上光。

相反,中国的游戏的市场规模相比一个更统一的欧美市场就显得更小,中国游戏制作规模更具劣势,外国游戏却更容易进入中国市场。

同时,更让国产游戏雪上加霜的,是在国内的网游和手游却好挣钱很多。王者荣耀 17 年流水 300 亿,18 年流水 200 亿,全生命周期流水奔着 1000 亿去了,收入能力比最赚钱的外国游戏 GTA5 还高。虽然不见得真正好的游戏设计者就会完全放弃单机,但技术人才肯定也被相对低档的免费手游、端游、页游吸引走很多。

反观电影业,即使在中国电影最低谷的 1999-2001 年,最赚钱的中国电影仍然能有 4000 万以上的票房收入。仍然跟最挣钱的电视剧在同一量级

为什么国内单机游戏的市场这么小呢?

其实国家政策和盗版虽然都有明显影响,但都没有那么大。

从 PS4 行货发售前后销量的差距观察,撤销游戏机禁令对单机游戏的影响也就是倍增而已。

而根据种种数据,比如 Steam 吧、PS4 吧的关注人数对比单机游戏吧的关注人数,都说明即使仅限于 PC 单机玩家人群,纯盗版的比例也不到一半,虽然正版盗版混玩的也有一些,但考虑到目前主机玩家基本是纯正版,盗版对中国单机游戏市场的影响也不会超过同数量级。

放宽限制并打击盗版只能让中美游戏产业的差别从一两百倍变成几十倍,却远远不可能使得中国单机市场像电影市场一样可以与美国想提并论。

那么病根是什么呢?

本质上是中国还相对落后。

从全球来看,跟国家到达中等收入、现代意义上的电影业就会爆发不同,单机游戏是一个高度集中在美国、西欧和日本这些高收入国家的市场

说到底,愿意花钱购买纯娱乐用的游戏机和游戏软件需要较高的收入水平,有充分的、规律的、不被干扰的休闲时间意味着更人性化的职业文化,舆论能够更理性得看待非传统休闲方式离不开社会的足够进步。这些门槛土耳其、巴西、墨西哥、泰国都一直没有达到,甚至 80 年代的欧洲也还达不到,今天的中国更不例外。

我敢说,哪怕就在思想相对进步、受教育程度整体较高的知乎上,也有很多人仍然对游戏持相对“负面”、“低级”的观感。另外有些人虽然自己喜欢玩,也不愿或不敢表现出自己对游戏的喜爱。而我作为一个在中国来说相对年轻的 85 后,身边也有很多同龄人认为游戏“上不了台面”,“玩游戏多就是沉迷游戏、玩物丧志”,但另一方面却觉得整天追没营养的八点档电视剧很正常。

最后求仁得仁,人们认为游戏低级,游戏也真的变成了低级的模样。

什么时候中国能做出自己的 3A 呢?倒也没有那么悲观。

从投入资源来看,如果能有 200 个人的团队潜心做 3 年,就够上 3A 的规模了。这个人力的成本是 1.2 亿元,再加上软硬件设备和市场宣发的支出,差不多是 2 亿元左右。而要有这个投入还能回本而且盈利,游戏的销售额得至少能达到 4-5 亿。

拆解下来,也就是国产大型游戏售价为现在的 2 倍,游戏玩家总群体为现在 2.5 倍,或者售价为现在的 1.5 倍,玩家群体为现在的 3 倍,就应该能达到类似的水平。

达到这个要求其实不难,考虑到更城市化、成长环境更宽松的 90 后、95 后平均来说对游戏的宽容度、正版意识和为软件、游戏硬件的购买意愿比 80 后更好,十年后随着他们收入增多,再下一代也成长起来,应该就能满足玩家数量和游戏售价的要求。

当然,考虑到中国人工成本可能也会提高,真正达到 3A 的制作规模也许会再延后一些。但 15-20 年应该也足够了。如果不出现大的变故,到时的中国,估计也能摸到发达国家的边了。

对比中国电影业的话,从《英雄》开启国产大片时代,到《流浪地球》面世,也过了 17 年。这中间中国电影业经历了一哄而上拍史诗大片的年代,也经历了遍地烂俗喜剧和用明星忽悠流量的年代(可能还没结束),但总体上,整个工业是更成熟的,出现了越来越多合格的商业类型大片。

而 2018 年底,太吾绘卷、中国式家长、古剑奇谭 3 的面世,似乎也标志着仙剑 6 时跌入谷底的中国游戏已经触底反弹。哪怕是河洛群侠传这样完成度极低的作品,也体现出制作团队向 3A 方向进取的勇气。我想未来的一些年中国的单机游戏业可能还会出现大作翻车的惨剧,也可能会经历独立游戏一哄而上良莠不齐的乱象,但好的作品绝对数量应该会增多,制作的规模应该也会增大。

希望有一天,中国的单机游戏,也可以成为一个真正强国软实力的一环,而不是表面光鲜的暴发户的寒酸内里。

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