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辐射挽歌

图片:《辐射 76》

Necromanov

秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。

——《阿房宫赋》

War. War never changes.

战争。战争从未改变。

对我来说,它以 1998 年的 2 开始,到 2018 年的 76 告终。

如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说过《辐射 76》。这款游戏的失败是如此之彻底,如今连视频网站和直播网站上都很难找到它的影子。但如果你是一个西方的普通游戏玩家,你应该会听过它的名字:它是游戏史上最成功的科幻游戏系列之一“辐射”(Fallout)系列的最新作,《辐射 76》很可能是 2018 年所有的游戏中,投资仅次于《荒野大镖客 2》的第二把交椅。从 E3 到科隆,Bethesda 曾用这款游戏的大幅广告贴满了整个世界,发售前的广告渗透了整个英文、法文、德文……的网络,怎么看宣传预算都不会低于 1 亿美金。

游戏的开发费用也同样惊人。我数过制作人员名单,《辐射 76》的整个开发团队人数超过 400 人,还额外抽调了 Zenimax 旗下包括 Arkane(耻辱系列和 Prey 的开发商)、ID(约翰卡马克,Doom 和 Quake 的开发商,不用介绍了)、Bethesda Online(上古卷轴 Online 的开发商)三家公司的程序突击队,以及以 Iron Galaxy 为首的程序外包和美术外包公司六七家,所用外包人员无法计数(因为他们没写)。按照 Todd 自己的介绍,这个项目开发是和辐射 4 同期立项的,它本来就应该是辐射 4 的 Online 部分……开发时间长达 5 年,赶上半个荒野大镖客 2 了。就算用美国平均的 10 万美元 1 人年(1 人 1 年的工作量)成本估算,再除去和辐射 4 复用的部分和预开发部分,工作量最少也要有 1200 人年,换成开发费用绝不会低于 1 亿 2 千万美金。加上昂贵的宣发,整个项目的成本,应当在 2 到 2.5 亿美元,也就是 14-17 亿人民币之间,放在任何一个游戏公司都不是个小数字了。

这十几亿人民币就完全打了水漂。每个见到游戏的玩家都难以相信这是一款投入达到 2 亿美元级别的大作,游戏的实体销量比前作《辐射 4》低了 82%,而数字版销量低了 48%。我们可以根据前作全价期约 1200 万的销量估算得出,《辐射 76》这款作品在打折前的销量恐怕没能超过 150 万份……而且他们中的大多数都放弃了这个游戏。这可是最终销量超过 2000 万套的 3A 大作辐射 4 的续作!即便在整个游戏史上,也很少见到这样惨烈的失败。即便是 Bethesda 这样排名世界前 10 的大游戏公司,恐怕也承受不起再一次这样的失败了:如果《上古卷轴 6》这么砸了,公司怕就要散伙了。

按照 Bethesda 公司目前的产品线布局情况和辐射 76 现在低到尘埃里的口碑,辐射 76 很可能会是最后一款 B 社出品的辐射了。这让辐射这个伟大的系列陷入了最糟糕的情况之中:现在的 IP 持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的价格又没有低廉到可以转售给野心勃勃的新买家来重建乾坤……上一次,这正是从《辐射钢铁兄弟会》到《辐射 3》中间发生的事情。

Bethesda 这次真的错了,而且从根子上就错得很惨,才会得到这样的结果。对游戏开发者,乃至于所有文化产业的从业者来说,这种凄惨的大败局的分析价值,很可能比奇迹的大胜利还要高:现象级爆款的成功往往需要天时地利人和,连创造奇迹的人都很难复制,更加难以历数成功因素和因果关系;而大败局并非如此。一次强力 IP、巨大投入的大败局,往往意味着非常关键的教训——最著名的那次叫做《E.T》,而从中吸取教训腾飞的公司名为任天堂。我见到辐射 76 踩进这个坑里;而圣歌紧跟着它也踩了进去。

因此,我这篇文章,很可能也会变成这个伟大系列的挽歌。当然,这是《辐射 76》应得的。为什么它会失败得这么惨烈?那么,我们从辐射系列的用户们开始讲起吧。

从辐射 2 和辐射 1 开始:技术进步与核心用户的扩张

在经济学和行业分析中,有各种各样的消费者和用户行为分析理论,随着模型和产业的不同变化无穷。在游戏行业,经常会用一种粗略而简单的分层模型,分析一个系列或一个类型的用户构成:将用户分成核心用户,主体用户,外围用户。核心用户就是俗称的“死忠”,是对产品最清楚,也是投入感情最多的用户;主体用户在游戏行业也就是所谓的“玩家”,他们构成了主要的用户群和维持产品运转的收入来源;外围用户也就是“普通人”,他们对大多数产品毫无影响,但却会决定一款产品能否登上世界的顶峰。几乎每个人看到这几个词,都本能地知道他们的用法:用核心用户做种子,赢得主流用户的支持,制造话题来卷入外围用户,一步一步走上巅峰……但真正能在现实中做到的,寥寥无几。很多时候,在一个产品只有核心用户的时候,它怎么看都不像能走上巅峰的样子。

比如辐射 1——甚至比它更早的废土 1,就是只有核心用户的游戏,一点未来卖座的样子都没有。但如果你要了解辐射的核心用户,你就一定要了解辐射 1 和辐射 2。

如果你是个旗舰 Wordpress 级甚至 Livespace 级的老读者,你或许会知道,辐射系列是我最喜欢,对我个人意义最大的游戏系列。没有之一。理所当然地,你可以在旗舰找到辐射 3、辐射 4 和辐射新维加斯的设计笔记;但是你找不到辐射 2 和辐射 1。

这当然不是因为辐射 2 和辐射 1 不重要。对我来说,它们太重要了,以至于我不知道该如何书写。

人的一项真正爱好是怎么产生的?我想,大多数人应该都是在一部“入坑作”的冲击下产生的吧。当一部作品,或者一项事实对一个人的认知产生冲击的时候,我们就极其容易从此将这个作品所有的同伴都纳入爱好之中。“天啊,原来 XXXX 还能这样!”当你内心产生这个想法的时候,你很可能就找到了一件真正的爱好,甚至是毕生的事业。游戏从我的“业余爱好之一”升级到“毕生的事业”,就是因为辐射 2。

辐射 1 诞生于 1997 年,辐射 2 诞生于 1998 年。我的那张英文版辐射 2,是在 1998 年的年底,从一名推销盗版盘的农村妇女手中买到的,作为另外 4 张我已经记不清名字了的盗版游戏的添头。你可以在 Wordpress 级旗舰 2005 年的文档中,找到我第一次讲述这个故事的纪录。但那篇文章里,还有很多没有提过的事情。

比如,在我打通了 3 遍辐射 2 之后,我发疯似地去找辐射 1 的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国就没有存在过,于是我花了 140 元(是的,1998 年的 140 元)网费,用 56kb 速度(换成现在的网速,是难以想象的 7KB/s)的猫(Modem)从一个外国服务器花了整整 28 个小时下载了近 600M 的辐射 1。我直到现在也记得等待辐射 1 下载完成而睡不着的那个晚上。在本文中,我会坚持把辐射 2 放在 1 前面的原因,正是因为我是先打通了 3 遍辐射 2 才下载完辐射 1 的。我甚至翻译和写过两版 Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射 2 和辐射 1 在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射 2 和辐射 1 的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。

要讲述辐射 2 和 1 的设计意义,我想先回顾一下 1998 年时的游戏行业。那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七个年头,全世界的游戏玩家正处在由 2D 向 3D 的转换当中。索尼的第一代 Playstation 刚刚打败了 Sega 的土星(Saturn)和任天堂的 N64,奠定了 3D 光盘游戏的胜局,但适应 3D 时代的双轴操作手柄和光盘还要等到 2000 年的 PS2 身上才能合为一体,这个年代的 3D 游戏大多只是 2D 游戏的“立体化”。

2D 时代的游戏用语,和今天十分不同:比如说,当时中国著名的家用机游戏杂志《电子游戏软件》常用的一个自称是“闯关族的家”,当时的核心玩家也会自称“闯关族”。到了今天的 PS4 时代,“闯关族”听起来已经是个略显奇怪的称呼——因为“关卡”这个概念已经随着“版面”、“卷轴”、“活动块”等一大堆 2D 时代的设计术语一起变得罕见起来了,只有“通关”和“关卡设计师”这样的词汇勉强地存活了下来。

2D 游戏中最常见的设计形式是什么?是“线性”,而且经常是字面意思而非游戏设计术语的线性:绝大多数 2D 游戏的目标就是从画面一端向画面的另外一端推进,比如大家都很熟悉的魂斗罗和超级马里奥,整个游戏可以看做在一条线上的推进。由于技术的限制,很大一部分游戏甚至还要通过单向卷轴强制玩家推进,玩家永远不能走回头路——因为前面的内容为了节约计算机资源,在地图前推的同时就已经从内存中清除了。就算是试图还原 TRPG 体验的古典 RPG 和古典解谜游戏,大多数也在这样的资源限制面前折戟沉沙:稍微友善一点的解谜和 RPG 游戏本质就是线性的寻宝游戏,更传统的游戏设计师的干脆将“互动词汇”和“互动对象”做了个排列组合,玩家需要手动输入或者选取和目标的互动形式,里面只有少数写了代码的动作是合法的。熟悉三大古典 CRPG(创世纪、魔法门、巫术)的玩家,应该对那个将文字和玩法彻底拆开的时代如数家珍;而熟悉 MUD(诸如《MUD 侠客行》)或 ASCII 文本游戏(诸如《矮人要塞》)这些游戏的玩家,也应该对那个“指令对象排列组合”的时代记忆犹新——实际上直到今天,这些类型也仍然有一批玩家和制作者在缓慢推出新作品。这种做法固然适应性极其强大,让巫术类 DRPG、经典 Roguelike 和文本 MUD 在游戏世界的边缘发展至今,但对将这些游戏带入主流市场却无任何帮助:这一方面增大了开发团队的工作量(想象一个要给 MUD 的 NPC 要写 30 种不同的语句与逻辑的设计师和程序员),另一方面反而降低了游戏的设计感(想象一个敲入了 30 句指令却都得到“这个人物似乎没有特别的反应”反馈的玩家)。这些游戏中不乏闪烁着金光的设计金矿,却被掩盖在陈旧的技术限制下面。同时代试图复制这些理念进入主流游戏的尝试,几乎统统折戟沉沙——里面最有名的一个被技术局限掩埋的失败作,我想可能是恶魔城 2。是的,早期的“开放世界萌芽”,你几乎可以看作是雷作的代名词;甚至到了莎木的时代,这些游戏对大多数人也仍然称不上“好玩”。

辐射 1 和辐射 2 就诞生在 1997-98 年,这个由 2D 向 3D 转换的年代里。它们虽然是 2D 游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。在 PC 平台上,虽然 3D 显示卡仍未普及,3D 显示能力也无法和同时代的主机相抗衡(在 1997 年,绝大多数的电脑其实还没有 3D 显示卡,一块 Voodoo2 加上 2D 显示卡的价格就能同时买下 PS 和 SS),但 2D 游戏已经可以不用再计算显示色数和活动块了!存档大小已经不用再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资源已经不用再受限于屏幕的大小了!在 80 年代,被迫拆成“文字和解谜游戏”和“关卡式策略与 RPG 游戏”的两个分支,有机会在这里合为一体。于是,由三个完全不相干的主线任务,允许玩家在世界里自由行动的辐射 1 就诞生了——它正是建立在一款 1988 年的“文字互动式 RPG”《废土 1》(Wasteland)基础上的。或许年轻的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的,我就在这里附上一张《废土 1》的截图:在这种游戏里,玩家往往需要自己键入询问的关键字。

为了方便大家做对比,1988 年的主流游戏制作水平是 FC 上面的《魂斗罗》(1987)。你不需要懂得当时的游戏硬件技术,也能轻易看出《魂斗罗》和《废土 1》这两种实现方案的必然冲突。FC、SFC 和同时代的电脑,都无力支持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏。

而 1997 年的《辐射 1》呢?它的画面是这样的。你不仅可以看到和你对话的 NPC(虽然只有屈指可数的几个),可以自由选择完整的对话树句子,而且你还可以看到他们的对话,听到他们的语音。仅就游戏的美术和演出形式来说,辐射 1 哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱 2 和 ATOM RPG 这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计)。对话树这个设计形式随辐射 1 和 2 步入主流,代替了关键字系统,理所当然地带来了销量的飞跃。

现在的 PC 玩家,可能很难想象 90 年代中前期 PC 游戏“低谷期”的惨状:从 Genesis(Sega MD 的美版)到任天堂的 SFC,从 SS、PS 到 N64,每个游戏机都能轻松吊打弱小、穷困又无助的 PC 游戏开发商们。销量一年比一年屡创新低,眼看着有着光辉历史的美国 PC 游戏行业就要重蹈日本 PC 游戏行业的覆辙。在这样艰难的市场环境中,辐射 1 将一款 RPG,在 1 年内就卖出了全球超过 20 万份的销量,并在数年后最终达到了 60 万份的数字;而辐射 2 在首月卖出了 10 万份,并在 2000 年前后达到了全球 70 万的销量。辐射 1 和 2 的销量,甚至比当年创世纪、魔法门、巫术大多数的单代作品都要多不少。这个数字比不上博得之门的百万销量奇迹,但在这个冬去春来的 1997 年仍然是一声令人印象深刻的初啼。顺带一提,1998 年的博德之门全球销量要高到什么地步呢?在波兰,代理这个游戏的公司赚了一大笔钱,这家公司的名字叫做 CDPR,他们用这笔钱当启动资本,后来一路奋斗做出了巫师 3……

那就是黑岛在 CRPG 这个小众领域封神的时刻。西洋 CRPG 玩家管由古典文字 RPG,也就是三大古典 RPG 系列统治的时代,叫 RPG 的黄金时代(你知道“Golden Age”这个词在英文世界中本身就蕴含着“逝去的”这层含义);而由辐射开始的这个时代,接下来还会出现博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,则被称作 CRPG 的文艺复兴时代。

如果我现在来写一部游戏设计史,辐射 1 可以看作是“非线性设计”的典型代表:玩家有一个时间限制,要给 Vault 13 找到净水装置;与此同时,他还需要摧毁一个试图散播强制进化病毒的军事基地,以及这个操控军事基地的幕后黑手、新兴宗教领袖 Master。这三个任务互相独立又彼此有关联,玩家需要搜索核战后南加州废墟上的每个城市来寻找线索、积累资源,最终完成所有的任务。相比于后来 Bethesda 以战斗为主的辐射(诸如辐射 3 或辐射 4),游戏的剧情远多于战斗,比例几乎趋近于 2 比 1:差不多每有一个 Glow 或者 Vault 15 这样的战斗和解谜为主的地点,就有两个 Junk Town、Hub、Boneyard(战前的洛杉矶)这样的城镇剧情区域,完全突破了古典 RPG 中“城镇 / 迷宫”彼此隔绝的传统构造。到了辐射 2,每个区域的设计变得更加圆滑完整,像奴隶贩子的 Den 和黑道横行的 New Reno 这种城市随时都可能一言不合或者随着任务的推进就变成激战场,而作为最终决战的 Enclave 飞鸟基地和油井平台都存在完全的无战斗过法,很多区域甚至很难区分是战斗为主的区域还是城镇为主的设计。有些时候你要和奴隶贩子和黑帮斗智斗勇,有些时候你要解决平凡小镇背后的大秘密,有些时候你要想办法混入 Vault City 和飞鸟基地的内部,有些时候你需要单枪匹马渗透或者破坏掉巨大的军事基地。玩家所要做的,就是在拥有十几个有趣区域的北加州地图上探索并解决每个地点的任务,用自己角色擅长的方式完成,利用这些地点积攒资源,最终找到彻底摧毁美国资本主义政权余孽 Enclave 的方法……

有没有觉得这种“自由探索,多种方式完成”的设计很眼熟?没错,辐射 2 和辐射 1 用的这种设计方法,对 2019 年的玩家来说已经是常识的一部分了。在 1997 年我们管它叫“CRPG”,在 2000 年代中叶我们管它叫“非线性游戏”(Non-linear),在 2010 年前后我们叫它“沙盒”(Sandbox)——而到了今天,我们管它叫“开放世界”(Open World)。虽然有所波折,也有争议,但如今的开放世界是整个游戏行业无可置疑的中心类型,通过屡创新高的销量和收入,击败了一次又一次对游戏行业创新能力的质疑。经过了 20 年的时间后,当年在市场边缘的星星之火,终于变成了点燃半个行业的长明烈焰。

时隔 20 多年,我们今天已经很难找到能反应辐射 1 和辐射 2 对当时玩家群体影响的材料:那是一个大多数人还不会上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代变迁消失,21 世纪最初几年的论坛,诸如亚联、NTRPG 都已不复存在。但直到今天,我也仍然记得辐射 2 在 3 天之内给我带来的冲击:这应当也是大多数辐射 1 和辐射 2 的新玩家的心路历程。

老实说,今天的新一代玩家很可能玩不下去辐射 1 和辐射 2,我也并不会推荐这两个游戏。如果今天的新玩家真的想要尝试类似当初辐射的游戏,可以考虑《废土 2》,或者最近另外一款俄罗斯人开发的独立 CRPG《核爆 RPG(ATOM RPG)》,来体会“技术进步了,设计理念却尽量维持原样”的游戏会是什么样子——这两个游戏我还勉强能打得下去,体验到里面还算不错的内核,但大多数玩家恐怕真的难以忍受。而且,就算不用今天的,而是用当时的游戏设计观点来看,辐射 2 的初期设计也同样是非常缓慢和无聊的……甚至比辐射 1 还要慢热,慢热到如果当代新玩家去重温经典可能会在 2 小时内流失的程度(我自己当年都差点流失)。一开始的角色创建就是个下马威,比巫术、魔法门还恐怖的角色创建过程在未来会成为新派 CRPG 的标配(这也是他们用来筛选自己核心用户的手法之一),但无论是对 1998 年的玩家还是对当代的普通玩家都是吓死人的门槛。几个初期区域,不管是原始部落还是猎人小镇 Klamath 都缺少亮点,比较有趣的 Den 又因为我迷路错了过去……如果不是因为迷路加上一路逃窜到了 Vault City,我很可能也会彻底错过辐射 2 这个游戏。

很难用语言描述我发现主线任务的 Vault City 有内外三层,每一层都有超过 4 种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中)的表达时的震撼。

我记得我坐在电脑前面,围绕着 Vault City 存档读档,还用上了内存修改工具,反复尝试了一整个周末,将从暴力破城、核电厂过载、通过“公民测试“到成为避难所都市的守卫队长的所有路线都探索了一遍。我意识到,我终于发现了一种绝不可能用游戏以外的手法实现的艺术主题。它是如此巧妙地将自由、关卡、玩家抉择和叙事结合在了一起,充分预示了未来游戏设计与开发的可能性。这是那些对游戏的了解还停留在推推关卡、消消方块,认为游戏的乐趣主要来自“斯金纳箱“的外行批评者们绝不可能知道,也不可能理解到的事实。处于 1998 年冬天的那个我,自认为已经见识过很多娱乐形式的力量。那时的我还很年轻,即将在第二年夏天面临高考,不过已经读过大概 1/5 的商务印书馆彩皮译从,读过包括 1984 在内的反乌托邦作品,看过“刺激 1995”(后来我知道这部片子应该叫肖申克的救赎)和 EVA,但我找不到任何一种表达形式能够代替 Vault City 的设计,甚至不知道如何向没有体验过的人来描述这种全新的可能性。如果一个娱乐形式还在萌芽时代就有如此的潜力,它将来会变成何等壮丽!直到多年之后,我才终于在音乐剧《金牌制作人》2005 版里面,找到了一句合适的歌词来描述当时我对辐射 2 的感想:“没有任何娱乐形式能和游戏一样,游戏也绝不会输给任何娱乐形式!”

游戏绝不仅仅只是刺激的娱乐和简单的通关。在这一形式下面,还蕴含着巨大的潜能,它有可能将精彩的深度、知识、互动、选择和表达,交付到最广大的群众中去。这就是我在辐射 2 中看到的未来游戏的可能性,它让我下定决心投身这个还很青涩的行业。虽然不能很清晰地看到路径,但我已经预感到了游戏在中国乃至全球范围内注定的腾飞。

如果互动娱乐所表现的形式和内容是不可替代的,那么这个娱乐项目本身,也绝不可能是昙花一现的,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。在接下来的 20 年中,虽然经过各种各样的磕磕绊绊,走过了各种各样的弯路,但游戏行业未来的成就仍然超过了 1998 年时几乎所有人的想象。在网络和移动网络这两次技术革命之中,游戏更扮演了最关键的革命初期现金流提供者的角色,协助 IT 行业从一个普通的高科技行业,一步步发展成为信息革命的核心。哪怕现代游戏本身,也充满了辐射 1 和辐射 2 的投影:线性游戏已经几乎消失,开放世界和非线性玩法几乎在每个最新的 3A 游戏中都能看到。一个 2017 年的现代中国玩家看到荒野之息能用多种方法完成巨大地图时的感动,和我在 1998 年看到辐射 2 时的感动是非常相似的。

辐射 1 和辐射 2 不是最早发明“开放世界”设计雏形的游戏,却是最早将“多样的玩法”和“自由的世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,也是开放世界品类中最早成功赚到钱的商业游戏之一。在辐射 1 之前,有多种多样游戏方法的文字指令式 RPG 和有一个自由世界供玩家探索的大地图 RPG 游戏,基本是两条井水不犯河水的道路:前者在欧美多见,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者则日本比较擅长,可以构筑出色的世界、城镇和角色。由于技术进步,辐射 1 和辐射 2 成功地将这两种游戏合为一体,并进一步引出了未来像博德之门 1 和 2、上古卷轴 3 这样的游戏。

在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。

那同样也是黑岛(Black Isle)陨落,Bethesda 接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和 FPS 这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射 76》送上了死路。

错误归因是怎么误导《辐射 76》的开发方针的?

今天辐射系列的主体用户,是在 Bethesda 时代加入的。从辐射 3、辐射新维加斯到辐射 4,Bethesda 社(以下简称 B 社)每一部作品的故事,主流玩家们耳熟能详,设计笔记各位也都可以在旗舰找到,我就不再赘述。如果说黑岛的辐射 1、辐射 2、钢铁兄弟会是“前三部曲”,B 社手中的辐射自然就是“后三部曲”了。从辐射 1、2 到辐射 3 和新维加斯,B 社成功地将“十年寒窗无人问”,销量还不够一百万的系列,一举带到了单作千万销量等级,“一举成名天下知”。到了辐射 4,在新老辐射粉丝的共同努力下,发售前游戏的热度终于到达了峰值:首周发售了 1200 万套全价游戏!这个数字,意味着超过 6 亿美元的一次性收入,也将 Bethesda 的自信带到了巅峰。从上古卷轴 5 和辐射 4 这两个超 3A 成功起,B 社进入了快速的扩张通道……当然,辐射 4 最终也成了老辐射粉和新辐射粉分道扬镳的作品,这是后话,按下不提(可以参见旗舰对应文章)。

辐射 3、NV、4 这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一向是有所争议的。从游戏设计角度来说,哪怕是后三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新维加斯,其单个场景的逻辑设计水平也未必能超过辐射 1 和辐射 2,像军事基地或避难所都市这样的经典地图如果画成分支逻辑图,比辐射 3、4 甚至 NV 里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣很多。但不可否认的是,B 社的三部曲,确实也比黑岛的三部曲容易上手很多。Hub 和 Vault City 固然精彩,Boneyard 和 New Reno 确实经典,但又有多少人能跨越晦涩的界面和艰难的学习期,从而体会到这些精妙的设计呢?B 社和黑曜石也确实有努力重现前三部曲中的经典设计,在辐射 3、NV 和 4 中,到处都能看到辐射 1、2 的投影。1 代的 Necropolis 变成了 Tenpenny Tower,2 代的 Vault City 变成了新维加斯,Den 的奴隶贩子变成了首都废土的 Paradise Falls,New Reno 的四大家族变成了莫哈维废土上对抗的三大家族,像 BOS 和 Enclave 这样的主线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的随机事件里找到类似的点子。

你甚至可以将后三部曲,看作前三部曲在新技术时代下的投影:游戏增加了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获,去除了旧三部曲中令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素。在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也做了不少顺应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合 3D 游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。对于这些设计方案的改进,很少有人会提出异议:如果能保留核心的乐趣,让门槛变得更低,对玩家和开发公司来说是个双赢的选择。

有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射 1 和 2 的那些 RPG 和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢?

核心玩家对这个问题的态度是很明显的:他们坚决不要“抛弃”的设计方案。在辐射 3 和 NV 时代,只有少数人对 Bethesda 的设计方针提出异议;到了辐射 4 的时代,随着旧设计中被抛弃的部分增加,剧情、对话和角色构筑变得浅薄,大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄的出现,游戏的差评数量以肉眼可见的速度在上升,玩家群体也产生了巨大的分裂。对这些辐射系列的忠实用户来说,抛弃辐射 1、2 开创的开放世界和多线式任务,是难以忍受的。辐射 4 令他们看到了危险的预兆,所以这些老玩家要用激烈的评论和反应提醒 Bethesda:你们对辐射系列改进的方向是错的!你们的决策层和设计师并不理解自己在做什么!

很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射 1 到辐射 4 的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。

RPG 卖得不好,每当加入 FPS 的元素越多,RPG 的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射 1 和辐射 2 就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射 3 和新维加斯就能卖上千万,辐射 4 就算 RPG 做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持 FPS 的,RPG 肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢 FPS,纯粹的射击啊!只要我们把 RPG 部分简化到最少,把游戏变成 FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖 5000 万套啊——

这个想法,就是《辐射 76》所体现出来的设计思想。你甚至能在知乎上看到一些类似的“RPG 已经死了”的归纳总结,他们的论据也和这个归因相似:因为 RPG 卖得不好,FPS 卖得好,大家都应该简化 RPG 部分,把 RPG 变成 FPS……诸如此类。

这个归纳逻辑乍听之下很有道理。在第二次世界大战时,曾经有个非常著名的,和这个归纳很像的数据分析的故事。为了改良飞机设计,美国海军统计了所有飞机上各个部件的中弹频率。他们用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不会受到部位大小的影响。

答案看起来也非常显然:引擎中弹最少,油料系统次之,机身和其他部位中弹最多。如果按照这份统计,看起来就像是受到保护越多的地方,中弹率越低;受到严密保护的引擎和油料系统中弹率最低,说明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材,他们的解释听起来好像也非常合理。幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(Abraham Wald),他指出,军方没有统计到那些没能返回的飞机。一旦考虑到没有返回的飞机,这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护”,而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎大名的错误归因和幸存者偏差,即便美国海军这样精英辈出的组织也无法避免它的影响。当这个错误归因被指出来的时候,人人都会恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大多数人唱反调的人,在组织中实际上是寥寥无几的。

只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的优劣,就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的重要性一样荒谬:因为人们只对这个系列本身进行了销量和数据的归因,没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响。如果我们把市场上其他游戏也加入这个分析图景里,得出的结论将截然不同。

在辐射 3、NV 和 4 的后三部曲时代,市场上有多少款 FPS 和 TPS 呢?可谓多如过江之鲫,光在 Steam 上就有上千款被打上了 FPS 和 TPS 标签的电脑游戏,它们中的绝大多数射击手感、爽快度都远远好于辐射 3,相当一部分好于 4。但这多如牛毛的 FPS、TPS,大多数销量都不怎么样,远远不如辐射 3、NV、4,里面很多甚至都不如辐射 1 和辐射 2。至于多人射击游戏,那就更不缺乏了:哪怕辐射 3 的 2008 年,也有超过 30%的射击游戏自带多人模式,到了辐射 4 的 2016 年更是有一大半射击游戏都会做多人。哪怕是一些当时看来销量可观、口碑出色的作品,比如兄弟连(Brothers in Arms)或者孤岛危机(Crysis),如今也沦落到系列消失、开发商和发行商都不愿意继续的程度。很多分析师只会看到最近几年多人逃杀生存游戏从 PUBG、Fortnite 到 Apex 大行其道,看不到在这两年中超过 50 款各种水下、荒野、建造、魔法……逃杀生存游戏静静地躺在 Steam 列表里,玩家少得连一局游戏都匹配不起来。而 RPG 呢?也并不像从销量罗列角度看得那么萧条。从 1997 年起,靠 FPS 跻身新 3A 开发商的有 Epic、Dice 和 Respawn,但靠 RPG 跻身新 3A 开发商的也有 Bethesda、Bioware 和 CDPR,RPG 对新开发商崛起的推力丝毫不低于看起来卖得更好的 FPS 游戏。

这就是那些“被子弹击落的飞机”,如果将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变。主体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射 4 的射击部分才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统 RPG 的核心乐趣才来玩这个游戏的——如果光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射 4 好啊!

偏偏这就是 Bethesda 给辐射系列下一款游戏选择的开发方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。在那些被错误归因误导的人(可能是 B 社老板、CEO、Todd 以及他们的朋友们)看来,从辐射 3、新维加斯到辐射 4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条非常明确的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射 1 和辐射 2 的核心设计抛弃得越多,那会来玩的玩家就越多。如果辐射 4 改了一半,能卖 1200 万套,为什么还需要复杂的任务网和 NPC 逻辑?为什么还需要给关卡和任务设计复杂的、多种多样的完成方式?只从销量总结原因的话,这件事情看起来是多么显然!只要他们把游戏中开放世界啊、剧情啊、世界观啊这些“不会中弹的引擎”都删除掉,把整个游戏变成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,肯定就能创造有史以来最高的销量!

这个游戏就是《辐射 76》。Bethesda 的开发者没有认识到,这个选择让他们只有一种成功可能性:就是游戏要比市面上所有其他一直研究多人 FPS 的开发商做得更好。在他们大肆删除 RPG 部分的同时,就意味着 Bethesda 必须要在多人射击游戏上正面打败 Epic、Dice 和 Respawn,才能让《辐射 76》取得成功。而且,这个决策同时意味着抛弃了系列所有的核心玩家,以及很大一部分“因为辐射能提供其他 FPS 给不了我的东西”进入的主流玩家。在这个 Youtuber、Streamer、主播这样的民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给自己制造了众多的敌人。

我不知道他们的决策者决定方针的时候有没有考虑到这么多;但让 Bethesda 制作超过 Epic、Dice 和 Respawn 的多人射击游戏,这个目标听起来就非常不可理喻。

当你抛弃自己的核心用户群,命运就已经决定了结局

对大多数人来说,《辐射 76》最主要的败因看起来是最终版本质量控制太差了。它的 BUG 之多、客户反馈之差是闻名遐迩的。光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(各位可以自行搜索辐射 76 和帆布包的故事),运营中各种神操作更是连绵不绝。游戏的 BUG 也继承了 B 社缺少测试的光荣传统,遍地都是 BUG,多到在 Youtube 上有几十个不同的人在做 Fallout76 BUG 报告视频——更可悲的是由于游戏实在太不好玩了,就连很多找 BUG 的人都弃坑了。对玩家来说,辐射 76 BUG 之严重,无疑创下了系列新低:由于是一款网络游戏,玩家们甚至不能通过自制 MOD 来修复这些 BUG。游戏的方方面面细节,都体现着 B 社对网络游戏开发的陌生:网络连接非常不稳定,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以通过修改本地文件来改部分角色属性……在《辐射 76》400 名开发人员的庞大名单里,仅各类程序员就超过 140 人——你猜其中纯正的后端服务器程序员有几个人呢?

答案是 4 个人。我承认我数出 4 人这个数字的时候真的有点吓到了。如果再把网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员算上,整个平台、后端、运营、商业化各部门的程序员也不超过 30 人……你们到底是有多看不起网络游戏啊?

但这些都不是《辐射 76》最关键的败因。从游戏史看,不管是 BUG 多、服务器差还是满地外挂,其实都是用户可以容忍的:“吃鸡始祖”PUBG 也充满了 BUG 和外挂,Apex 英雄 BUG 不多外挂可不少,在中国运营的传奇的最早版本甚至可以用内存修改器修改数据。我们甚至可以先抛开 BUG 和祖传引擎的问题不谈,单独来说辐射 76 本身的设计。如果这款游戏是完美的,BUG,外挂和服务器问题都处理好了,也给典藏版用户一人发了个帆布包,它能逃脱如今这样的失败吗?

答案是并不能。哪怕《辐射 76》是个没什么 BUG,体验也完美的游戏,他战略选择的失败已经注定了游戏的命运。

客观来说,《辐射 76》的制作团队其实是相当努力的,(除了服务器和游戏设计以外的部门)也完全对得起上亿美元的制作费用。西弗吉尼亚的地图巨大,独特,美丽,而且几乎没有 Creation 引擎那祖传的进出房子读取时间,所有的地点都无缝放置在这张比辐射 4 的波士顿还大的地图上,其中很多地点还允许玩家进行建造。游戏中的怪物和装备数量,也比辐射 4 要丰富两倍左右。除了大家耳熟能详的辐射 4 中的怪物外,制作团队还增加了不少原创怪物、空中敌人、西弗吉尼亚民间传说中的怪物、核爆中心怪物和大量的新型机器人,就连解放军都获得了几种全新的机器人型号。虽然游戏没有人形 NPC,但这并不意味着游戏中完全没有可以交互的 NPC 和任务:游戏有商店也有友善 NPC,只是这些 NPC 都是机器人而已。辐射 76 的任务制作量实际上也并不小,不光有很多的随机任务和限时任务,甚至还有几条相当长的主线。游戏也制作了复杂的多人最终任务:玩家可以通过击杀变成尸鬼的核弹控制官获得钥匙,再通过复杂的密码解码系统解开核弹,在地图上制造核弹轰炸区,获取终极强度的掉落装备。只从游戏制作过程的角度讲,这个游戏的地图、关卡、角色、脚本、任务甚至是剧情制作量,都不一定小于辐射 4。

但当这样的制作水平,遇到了错误的设计方针,结果只能是错得更远。《辐射 76》的设计师们,简直是发自内心地痛恨曾经令系列成功的 RPG 元素,痛恨令核心用户喜欢这个系列的任何东西。游戏用机器人代替了原本性格各异的 NPC,这还可以说只是一个小改动;但所有这些机器人 NPC 都被删除了深入的交互,变成了简单的商店和卫兵,这就是一个大问题了。所有的任务不再有剧情,没有分支,也不再有悬念,你一定知道任务目标要不然就是到了地方翻个尸体,开个终端,听个磁带,要不然干脆就是到了地方碰一个触发器进入下一环完事。进入一个新地点也不会再有“在这个地点会遭遇到什么”的未知感,你知道这里的任务一定是打杀进去,完成某些剧情,如此而已。同样,游戏有友善机器人,有商店机器人,有大量的任务,偏偏没有任何一座可以被称作城市的地点,玩家们也毫无规划和设计地分布在巨大世界的各个角落……或许核弹操作点可以算做一个“有设计”的聚集点吧。任务大多数不用接取,不是接近一个地点自动触发,就是翻个录音带就更新进度,也会随着找到任务目标自动完成,以前的多种方式、多种玩法完成变成了简单的杀杀杀。角色建造和数值影响的减弱让这一切雪上加霜:等级刷高的用处降低很多,每个玩家的角色之间也没有留下任何研究或改善的深度,补给不足的玩家往往选择用肉搏武器强行突破,而弹药充足的富裕玩家就是拿着高级武器突突突。多种方式完成游戏的设定只留下了开锁和黑客这样尴尬的技能,别说开放世界了,只有清理一个又一个任务地点的无聊感。而这一切任务虽然简化了,却没有给多人游戏提供任何独立的设计。留下的大多数玩家都很友善,也根本无法掩盖每个任务执行时的无聊。

辐射 3 开始运用的场景叙事设计手法仍然能够在《辐射 76》中看到,但当这种设计技巧变成了“用来简化任务制作难度的技巧”时,它看起来简直是面目可憎。对于场景叙事的大师,比如魂系列的宫崎英高来说,他会竭尽全力将模棱两可的信息隐藏在能够引起玩家兴趣的关键地点和 BOSS 附近,玩家们能够从中感受到充分的设计努力,掩盖了这些信息本身能够节约的工作量。很多场景叙事的道具还能拿回给 NPC,引发新一轮的讨论和魂学家们的兴趣。而《辐射 76》呢?则把这些辛苦的工作量变成了全面的倒退。在辐射 3 和新维加斯中,场景叙事、道具叙事、录音带叙事……这些物品是为了塑造世界观而存在的。到了辐射 76 呢?世界观和剧情被删除,游戏甚至连解释为什么很多敌人、据点的故事和系列设定冲突的样子都懒得摆出来;叙事和玩法也没有被结合起来,留下的只有这些场景中缺少陈述目标的叙事手段。理所当然地,这些辛苦制作的内容,没有一个能变成互联网上的传播内容;400 人辛苦制作的场景叙事,恐怕还不如那个发不出来的包点击量高……当场景叙事不是为了“叙事”而存在,只是为了“节约成本”或者“降低制作难度”而存在,它们的意义就只是浪费宝贵的开发预算和工作量而已。

至于抛弃了 RPG 部分,重新设计的建造和多人模块呢?说实话,在细节上同样有不少亮点。不管是比起 Rust、Atlas、Fortnite 还是 Ark,辐射 76 的制作品质都不会低于他们,也能看出设计师琢磨了一些独有的系统,例如野外可以占领的公共工作台与建设区域,部分还会包括矿藏点。这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。

但这些优秀的细节设计死在了糟糕的整体方向手里。辐射 76 的多人模块设计方针用四个字概括就是:没有设计。一个服务器 32 个人,玩家可以动态匹配,听起来是个不错的框架,APEX 也不过是个 60 人动态匹配的游戏而已——但辐射 76 完全没有过考虑这些人要在服务器里面玩什么!设计师的全部想法,就只是把玩家丢进一个有 200 个制作精良的地点、超过 20 个可以自由建设的领土的地图……没有资源争夺,没有 NPC,几乎没有任务,几乎没有需要互动和合作的强大敌人,玩家在绝大多数时间都在孤独地刷怪。理所当然地,玩家只会分成两种:和朋友一起组队刷怪的探索型玩家,以及以猎杀这些探索型玩家取乐的杀手型玩家。当大量普通玩家因为无聊或者被杀流失后,杀手型玩家也迅速消失,留下的只有极少数的游荡型玩家,死守着一个又一个被挖开的可建设区域。到了 2019 年 3 月初,甚至有这样一条新闻在英文网络上流传:《辐射 76 全服务器只有最后一个玩家在线》……作为对比,纯单机游戏的辐射 4,在同时期日均在线超过 1 万人,发售 9 年的新维加斯同时在线超过 1500 人,就连二十多年前的辐射 1 和 2,都还有几百个玩家在补票——没有设计的多人游戏,要比有设计的单人游戏还令玩家厌恶。

同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。

用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射 76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和 PK 的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有 32 个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda 你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有 RPG 成本的网络游戏呢?

哪怕所有的 BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射 76 仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统 RPG 玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将 RPG 方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射 4 的框架直接转化成一个多人 FPS。恐怕只有任用一群 MBA 毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda 的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。

在“数据”和“错误归因”的掩盖之下,他们完全意识不到“如果引擎中弹的飞机是无法返航的”这一本因显而易见的事实。当辐射 76 真的飞上天空之后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们打了个粉碎。核心玩家的愤怒带动主流玩家,主流玩家将他们的不满通过视频和直播传播给一般外围玩家,又通过口口相传将货架上的辐射 76 一一击落。

这就是《辐射 76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的 3A 游戏的失败故事。

我从没有见到过哪个系列能通过彻底抛弃它的核心玩法和核心用户来取得成功。确实,这些核心用户往往显得保守、小众,仿佛落后于时代,你在每个英文、中文、日文论坛上都能看到自作聪明的类似“RPG 已经死了”或者“策略游戏已经死了”这样的主题;但游戏设计的历史,就是将这些人喜欢的玩法反复迭代优化然后推广给大众的历史。回合制策略到即时策略再到 MOBA,射击游戏到 FPS 到 TPS 再到吃鸡,RPG 到 ARPG 再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小众玩法中寻找养分放大,寻找着改良而不是抛弃的方法。我们必须意识到,每个历史悠久的游戏类型都意味着一种具有普世性质的用户需求,如果一个系列不能满足这些用户,往往会有新的竞争对手出现来满足他们。

只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多 FPS 去掉 RPG 就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论。每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗?

辐射中“战争从未改变”这段话有一个中文的,历史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。遗憾的是,我能看到类似《辐射 76》的错误归因在无数不同的公司和项目组中反复出现。人们搞不清楚为什么一个设计能在“特定的市场竞争环境”下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列为什么取得成功,只是反复武断地通过错误归因的数据,去捕捉虚无缥缈的机会。射击火了人人都要加入射击,吃鸡火了人人都要加入吃鸡,可真正能够满足用户需求,能够超过市场领先者的产品又有几个呢?大量的资源就这样被无脑浪费在了看似聪明的跟风之中。在网络游戏市场上,同类竞争的输家永远是最凄惨的,大多数品类往往只能养活几个主要玩家,稍微差一点的产品就会沦落到血本无归的地步。

在这个直播和时频统治的时代,真正能够取得巨大成功的产品,肯定都突破了他们核心用户的预期。如果一个游戏抛弃了核心用户,他们的下场恐怕不会太好。

这就是《辐射 76》的惨败告诉我们的道理。

——这里是正文的分割线——

P.S. 我顺便一提,Bioware 和《圣歌》(Anthem)看起来就是另外一群搞不清楚什么叫“错误归因”的人。写完这篇文章以后,我总觉得,只要把里面的公司名和具体游戏设计内容换一下,它好像就能直接变成“Bioware 的挽歌”……好吧,至少 Bioware 的 BUG 处理看起来没有 Bethesda 那么糟糕。在未来的几个月中,它可以验证我“如果没有 BUG,抛弃核心用户的游戏就能变好吗?”的观点。

P.S.2 我赌“恐怕并不会”这一边。

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