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你能玩懂游戏,但能听懂游戏吗?

图片:《守望先锋》

游研社,看懂游戏,研究快乐。
在游戏华丽的画面和风景背后,还有一个值得聆听的声音世界。

 

文 / 青春喜相逢

在暴雪刚刚发布《守望先锋》的时候,玩家对这款游戏的一个总体感觉,就是战斗体验出奇地好。在《守望先锋》中很容易就能对场上局面有一个基本的判断,也可以对敌人位置有一个大概的估计,有时甚至可以“纯凭感觉”放技能打中敌人。

守望的卡通画面风格简洁漂亮,角色设计也各有特点,这些都能是能够帮助玩家快速掌握对战信息的要素,也很容易能够被玩家看见。但是很多人没有意识到,其实在看不见的地方,开发团队也做了许多努力。

在守望发售那年的游戏开发者大会 GDC 上,暴雪的项目音效总监斯科特•罗勒揭示了《守望先锋》幕后的一些秘密。团队使用了一些非常先进的音效技术,力图营造一种能够有效传达游戏信息的音效体验,让玩家“关掉屏幕也能玩游戏”。

在《守望先锋》中,各种音效的音量会根据对玩家的威胁程度进行调整。比如说,如果你在前方激烈团战,敌人的路霸悄悄绕到了背后准备突袭,那么他的脚步声的响度就会增大,给敏锐的玩家一些提前预警。远处的黑百合或者安娜射向你的枪声,也会比近处混战的声音更加明显。

很多时候,新手发出“我是谁,我在哪儿,我怎么死了”的人生三问,其实是被游戏的画面迷惑了双眼,没有理解到游戏里音效暗示的重要性。有玩家说,自己平时打游戏喜欢听别的音乐,有一次忘记开音乐,发现自己水平瞬间就有了很大提高,甚至还能穿墙放大招打到敌人。

《守望先锋》当然不是最早通过游戏音效设计来改善体验的案例。射击游戏玩家多少都懂得一点靠听枪声和脚步声来辨别敌人的技巧。不过就算是这种简单的“听声辨位”,实现起来也不简单。

人脑在处理声音的时候,有许多天然的缺陷。包含信息的声音来源越多,人脑就越难理解它们的含义。举例来说,通常情况下两个人同时说话,内容还是可以被勉强理解的,但是一旦同时说话的人变成三个以上,旁听的人就只能专注于其中一人,不然就只能听见嘈杂混乱的背景人声。

“三人成众”在声学上有一定的道理

这种现象对于游戏音效设计师来说是个不小的难题。在现在的游戏里面有各种各样的提示音,受伤害有提示,敌人偷袭有提示,各种技能会有音效,UI 界面也有不少音效,再加上脚步声和各种游戏角色语音……这些声音每一种单独拿出来可能都非常抓耳,但是混在一起,就会变成一锅焖吞的浆糊。

当各种音效夹杂在一起,有时就会十分混乱

为了解决这个问题,一种比较常见的做法叫做动态混音(Dynamic Mixing)。原理简单来说就是给各种音效排一个优先级,按照这个优先级来调整各种音效的响度,保证玩家始终都能听见跟自己当前游戏状态最相关的声音。不太重要的声音,就会被模糊处理,甚至直接静音不播放。

除了能够更有效地向玩家传递游戏信息,动态混音也经常会作为一种艺术表达的工具,通过声音来让玩家不知不觉沉浸在游戏中。许多射击或者潜行游戏,在关卡一开始会有意让脚步声变得明显,甚至增加一点混响,来营造紧张的气氛。

《使命召唤:现代战争 2》的雪地关,出色的音效让开头增色不少

假如玩家从一个小场景进入了一个相对开阔、没有战斗的大场景里,除了 BGM 会改变之外,背景环境音有时也会被悄悄放大,增强玩家身临其境的感受。

虽然人的大脑不太擅长处理各种声音混杂的情况,对于声音本身还是十分敏感的。很多研究都表明,人对声音刺激的反应速度要远远快过对视觉刺激的反应速度。人脑可以区分出相隔几十分之一微秒的两个声音,但是相隔十几微秒的两个图像对于普通人来说就很难分辨了。

优秀的游戏音效会最大化地利用这一点。拿经典的红白机上的《超级马里奥兄弟》来说,当年没有手柄震动技术,单纯依靠简单的音效,游戏就让砖块有了重量,让跳跃有了节奏,把简单的吃金币都变成了一种爽快的享受。

这是一个有声音的 gif

《黑暗之魂》则是通过对比来制造气氛。在跑图的时候,游戏几乎没有什么背景音乐,玩家的脚步和武器也总是有沉闷的混响,烘托出游戏里压抑绝望的气氛。而一到了 Boss 战,激昂的 BGM 配上各种高频清脆的技能效果音,又让战斗显得十分激烈,充满了史实的悲壮。

这还是一个有声音的 gif

在偏向写实的游戏里面,音效都处理得相对更加隐蔽克制,但幕后的工作其实更加复杂细致,很多时候玩家只有在关了声音以后,才能意识到游戏里的声音设计有多么出色。

这类写实游戏,一般采用的是一种叫做“超感现实”(Hyper Realistic)的设计哲学。举例来说,许多游戏里面扔鞭子会有“咻”的一声,从背后绞杀敌人的时候还能听见清脆的脖子断裂的声音。尽管这些声音不一定真实,但是却比真实的声音更能营造出“真实感”。

这类音效设计的历史可以追溯到好莱坞的“拟音艺术”(Foley Art,名字来源于这项技术的创始人 Jack Foley)。“拟音技术”的应用已经很久了。可能很多人都听说过,音效师们会掰西瓜来模拟怪物开膛破肚,或者在手套上插上曲别针,来模拟狗狗走路的声音。当然,这些声音大部分情况下会进行后期处理,增加更多的表现力。

玩家在潜意识里面,其实很受这种表现力的影响。如果一把剑出鞘的时候是清脆的“呲啦”声,玩家就会觉得这把剑比较锋利,但是假如是真实的钢铁划过皮革的那种“噗嗤”的声音,玩家不免就会觉得这把剑不太行。

《德军总部》的音效设计师桑德尔•休姆曾经做过一个实验,两队玩家使用两种枪进行对战,枪的属性其实是一样的,只是外观上有些区别,而且一种枪枪声比较清脆,另一种枪声则像是装了消音器的滋水枪。实验的结果是,玩家普遍觉得枪声比较清脆的那一把枪比较强力。

对方的枪很猛?有时可能只是对方的枪声很猛

在把滋水枪的枪声做出了调整以后,玩家们纷纷表示“这把枪被加强了”,连胜率都提高了许多,然而其实新枪的属性没有任何改动。我们有一篇推送也曾详细介绍了游戏中的枪声是怎么制作的,具体可以参见:《为什么游戏里的枪声和现实差别那么大?》。总之,在游戏华丽的画面和风景背后,还有一个值得聆听的声音世界。

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