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《赛博朋克 2077》会成为《GTA 5》级别的游戏吗?

图片:Ethan_Zhan / CC0

护士衫下,君の瞳は10000ゴルド。

如果是从销量的层面上来说,那 2077 应该是不可能达到 GTAV 的级别的。GTAV 的火爆很大程度上跟它为玩家提供了一个可以胡闹的游乐场有关——我安利过不少人入刺客信条的坑,这些人中有很多此前是没玩过 3A 级别动作冒险游戏的。而这些人的共同之处就在于,在我讲解完游戏大体的操作之后,他们对这个游戏首先产生的兴趣,绝不是什么跟着剧情往下做任务,也不是什么探索这个世界,而是,拔出武器,尝试以各种方式砍倒他们触手可及的每一个 NPC,并观察周遭其他 NPC 的反应。

而 GTAV 是最适合这么干的。这个游戏有其曲高和寡的地方,但当它放低身段的时候,又几乎全无门槛。任何一个萌新或不那么萌的新,都可以马上在洛圣都找到胡作非为的快乐,并惊喜于每一点发现。

这是 GTAV 的独有魅力,再加上把这胡闹进一步发扬光大的 OL 模式,就是其能长卖至今的关键因素。

至于 2077,这游戏背后有 TRPG 规则为底子,捏人加点估计就先吓退不少了。然后这游戏还很可能存着同时兼顾以半条命和 Looking Glass 系游戏为代表的沉浸式体验的雄心,那就又吓退一片了——且不说沉浸式体验,就光是默认第一人称不都有不少人要闹么……

但从一个 RPG 的角度来说,2077 其实还是有很多可探索的空间。如果这些探索都能取得不错的反响的话,那这个游戏在游戏史或者 RPG 发展史当中还是很有希望占据重要地位的。

首先,2077 可能会探索西洋 RPG 选择与后果这一经典设计的边界,并把选择与后果(C&C)的设计进一步推向对行为与后果(A&C)的探索。选择与后果,即 C&C,是西洋 RPG 的标志性设计。在机能尚且孱弱的年代,C&C 以及与之相关的对话树最先给予了玩家通过自己的选择来左右剧情进程的权利。但随着游戏技术的发展,对话树本身也开始显得过时,只是还没有什么好的方案来代替它而已。在传统的 CRPG 游戏中,一切动作都被量化为数值,玩家的操作并不会对数值的博弈产生任何影响,但当机能的进化和 ARPG 的成熟让越来越多的技能可以被动作化之后呢?选择本身也是一个行为,如果把选择与后果的模型推而广之,变成更普适的行为与后果(A&C),又会怎么样?

在我印象中,2011 年的两个游戏在这方面已经做出了探索。《杀出重围:人类革命》和《黑色洛城》分别通过挑战要素和收集要素来试图在行为与后果这方面做出新的尝试。《人类革命》中有一个段落是你控制的詹森可以在坠机之后拯救一直和你紧密合作的飞行员马利克,而为了做到这一点玩家要在很短的时间内干掉所有来袭的敌人。而如果玩家没能做到的话,马利克就会死掉。在《黑色洛城》中,如果玩家控制的菲尔普斯警探没能搜集到一些关键的证物的话,那么在审问过程中玩家能用到的线索会显著减少,甚至少到根本无法做出正确判断。

所以 2077 也许也会在这方面进行更多的探索,让整个剧情的走向变得更加敏感而多样。去年 RDR2 在这方面其实也已经进行了不少有益的探索,比如你杀完人之后摸不摸尸,会不会被人看到,被人看到之后追不追得上对方,追上了对方之后采取了什么行为这都会带来不同的结果,只是这些结果的后果影响非常有限,完全无法对主线造成任何影响就是了。

巴特,如果能对主线造成影响呢?

从选择与后果走向行为与后果的探索还会带来另外两个方面的探索:对怎样堆积有效工作量的探索和对 PC 技能动作化的探索。

有效工作量这个事其实主要是去年群众拿来嘲讽 R 星的,尤其是当群众们发现 RDR2 里的马都拥有次世代级别的蛋蛋却只有个连草履虫都不如的脑子……就眼下已有的炫酷演示来看,2077 的工作量显然小不了。如果他们真的要在 C&C 往 A&C 的方向上进行探索的话,那么为各种可能的后果做动画估计就要多耗不少工作量了。要是他们能在这方面拿出点什么新的火星技术,能大大提升效率的话,那也真是件功德无量的事情。

就算拿不出这样的火星技术纯凭人力的话,只要完成度够高,也一样能成为后世标杆,和把金子正确地贴在脸上的典范。毕竟上世代西洋 RPG 里,在剧情线的制作方面令人印象深刻的大概也就三个游戏。一个是给不同出身背景的玩家角色做了不同序章的 DAO,一个是用心做任务网用脚 debug 用屁股横眉冷对世嘉的新维加斯,还有一个,就是拥有两个完全不同路线的第二章的巫师 2。

从这个角度来看,我还是相信波兰势力的。

此外,如果要把 C&C 推向 A&C 的话,那很有可能还会涉及到对 PC 技能动作化的探索,尤其是那些非战斗技能。经过三大 B 氏公司多年的探索,西洋 RPG 战斗部分的动作化基本上都已经有了成熟的解决方案,但非战斗技能的动作化却始终没什么明显的进展,似乎也没有哪部作品在尝试。2077 要是能在这方面给出一套有效的解决方案的话,这游戏的地位肯定也不会低。

毕竟,给出非战斗技能动作化的解决方案比把 C&C 全面推向 A&C 还要难得多。或者说,对 C&C 向 A&C 转变的探索并不一定需要把非战斗技能全面动作化,让非战斗技能继续以抽象选项 + 数值比较的形式存在也是 OK 的,只不过,考虑到 2077 已经放出的游戏演示,至少明面上似乎没有数值判定出场的空间,那么,搞不好波兰势力真的会在这方面做点什么。

所以,其实西洋 RPG 可供探索的地带还是很多的,只不过这些难题都需要相当的智慧,都不那么容易解决。

同时它们也关乎取舍,如果波兰势力只打算做一个完成度很高却不求什么重大突破,底子依然很传统的西洋 RPG 游戏的话,那么我觉得 2077 成为一个 9 分级别的作品也是毫无问题的(而这很可能就是黑曜石对《天外世界》的追求和定位)。但如果他们能在这个基础上再多走一步的话……

那么西洋 RPG 的头文字,就将正式从 B 变成 C 了。

且让我们期待波兰势力的这一作。

以及为表支持,我明天还是先把锅哥盖乐世 2.0 装了吧。

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