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通过《荒野大镖客 2》看电影

《荒野大镖客 2》

为什么感觉很多人玩《荒野大镖客2》很累或者几章之后就吃灰了?

王禹效 Legolas,喜欢高质量且优秀的设计,致力于打造提升生活品质的好物。

荒野大镖客在游戏评论界的口碑极好,但很多玩家上手后表示玩不进去。看了许多人对荒野大镖客的评价后,我想结合自己的游戏体验,以及游戏设计开发电影的背景知识聊聊大镖客。来看为什么荒野大镖客让许多玩家爱的深沉,惊叹大梦一场,重游西部世界,竟产生了对家乡的热爱;又让许多人昏昏欲睡,嫌步调太慢,抱怨不像个游戏。

那个与「我是谁」的哲学问题相似想法又浮出水面: 游戏是什么?

关于《荒野大镖客:救赎 2》,市面上已经有很好的文章描述其西部历史。而细节方面,许多文章已经将细节讨论到解析马蛋蛋在冷和暖情况下的伸缩。在玩过《荒野大镖客:救赎 2》后,我恍然明白为什么这款作品口碑与怨声齐备。

现在的游戏评价几乎都是一面倒从游戏性上入手,而我却觉得《荒野大镖客:救赎 2》的开发思路像极了 1950 年的电影,Rockstar 在用当代电影的理论基础做这款游戏。本文中,我将试图从电影史、电影要素与理论、游戏设计、新媒介研究的角度解析玩家获得的代入感。

本文我会用历史的时间线来讲述电影的相关知识,帮助你理解当代电影理论,并在必要处对《荒野大镖客:救赎 2》游戏的电影性加以分析。

先说本文结论:《塞尔达传说:荒野之息》是现今游戏玩法认知的精粹;《荒野大镖客:救赎 2》则是游戏与当代电影理论结合的最佳诠释。生在当下,未来可期。

电影作为一个「新媒介」的认知史

你可能会奇怪,说好要谈《荒野大镖客:救赎 2》,为什么要扯到电影?其实人们对游戏的认知过程,和在一百年前对电影的认知过程非常相似。

1880 年前后,电影还不存在,这时候和电影沾边的,只是一些玩具。比如下图中的玩具,人们发现如果在这个筒子里画上不同的画,只要让它们转起来,就能形成完整的小动画。

时间继续往后推,随着技术的发展和人民日益增长的物质文化需求,市面上出现了下图中的东西。有点类似于现今的投影机,历史上叫做 Magic Latern。在《荒野大镖客:救赎 2》中,你可能会听到 NPC 说想去看魔术灯笼电影,说的就是这个设备。文末我们会聊聊《荒野大镖客:救赎 2》中的魔术灯笼电影。

你一定听过爱迪生发明电灯泡,却不一定知道他在电影领域也有过重大贡献。时间到了 1894 年,爱迪生相中了电影的巨大金融潜力,受到了金钱的感召,奋不顾身地踏入了电影的领域。

他发明了下面这个东西,史称 Kinetoscope,它的特点是集众家科技之长,通过巨长的电影胶卷来大幅延长可放映电影的长度。

整整一百年前,也就是 1920 左右,人类对电影的认知刚刚达到现在人类对游戏的认知水平。科技小步慢跑,终于追上了电影人的需求的尾巴。人类能录制超过五十分钟的电影片段,加上交响乐团的现场配音,电影逐步进入越来越多人的视线中。

终于能放开脑洞拍电影了,那拍点什么呢?就跟现在游戏人打开游戏引擎,准备做个游戏一样。人们一拍脑门,遇到的第一个问题,就是到底做个什么东西。

早期的电影人一拍就是一个超级长镜头,比如火车出发,工人下班,隔壁镇子的拳击比赛,没见过的异国动物,林林总总。和我们现在玩游戏一样,学个知识,图个新奇。

拍得多了总有不想要的地方,于是就诞生了剪辑。早起的剪辑目标和现在好莱坞电影的剪辑方式是一毛一样的,导演希望剪辑的地方完全不被观众注意,于是诞生了多种连续性剪辑手法。比如动作衔接,视线匹配,反转访谈等等。下图中一个人看着门内,第二个镜头顺着他的视线切换到台球桌,观众就几乎察觉不到这个片段被剪辑了。

苏联人也发现电影这个东西不错,有意思,能给群众宣传国家理念,于是成立了苏联电影学院。其首任院长 Kuleshov 发现:一个镜头,与不相干的另一个镜头剪辑在一起时,能产生出第三种含义。这两个镜头剪辑在一起产生出的第三种含义。

无论从效果和从情绪感染力来说,都远优于两个镜头简单叠加。这一发现后来成为蒙太奇的理论基础。比如下面这张图中,虽然前后两个镜头完全相同,但是第一组镜头给人的感觉是这个老人富有同情心,第二个给人感觉则是他风流倜傥。

以上便是超级缩略版 1930 年前的早期电影发展史,以及人类对电影的思考,从中所学仍是当今电影的基石。

在这段历史时期,电影的受众也一直在改变,最初电影是为社会最底层的人的主要娱乐方式,这时的电影被认为是污秽的象征,一群人钻进小黑屋里做些见不得人的事。后来随着电影题材的扩展及电影院的进化,电影才进入中产阶级,得到寻常人的接纳。

之所以谈电影史,是因为我认为人们对游戏的认知,和一百年前非常相似,仍处于探索这个媒介到底是什么,受众是谁,能怎么用的阶段。

游戏之诞生始于规则。其本质逃不开「规则」二字,仔细想想,我们早先玩的棋牌到现在的塞尔达,不正是在一些规则下跳舞吗。

在这个思考下,如果我们展望未来的游戏发展,你会做何猜想?未来尚未发生,那最好的思考方式也许就是借鉴一个可以学习的历史,比如电影史。

《荒野大镖客:救赎 2》就沿着 1930 年后的电影理论的发展的方向进行了非常惊人相似的思考。

世代更替中,身不由己

这一小节我会交代《荒野大镖客:救赎 2》的时代背景,完全没剧透。

《荒野大镖客:救赎 2》到底在讲什么事呢?其实游戏里的西部世界,和最传统认知中西部牛仔黄金时期并不完全契合,《荒野大镖客:救赎 2》并不发生在牛仔最辉煌的时期,而是在时代后浪拍上来时,牛仔文化要被后浪拍死的年代。

说好的西部牛仔,异域风情,爽快的激战到底在哪?错误的期待让很多玩家为什么一打开荒《荒野大镖客:救赎 2》就觉得莫名其妙。玩着感觉达奇,这个小帮派的头头时刻充满着浪漫主义的幻想,甚至有些理想的傻里傻气。

主角亚瑟摩根处在世代更替中,身不由己。

与其剧透《荒野大镖客:救赎 2》,倒不如谈个前英属香港的小故事。雷洛,黑白通吃的四大警探之首,人称五亿探长。和牛仔帮文化最繁盛的西部一样,港英当时也处于 60 年代黄赌毒盛行的混乱时期,雷洛携手警察部门通吃黑白两道,规范收取保护费,一手遮天风光一时。直到和平统一的大势将至,1974 年,前任港督成立廉政公署,规范警察行为,彻底打击犯罪才将其通缉。而后发生的事情便是黑帮终于被管制,黑帮的风云江湖大势已去。

如亚瑟所困惑的,牛仔文化已经不再被社会看作充满正义的劫富济贫,即将要来的,是警察管制的规范化社会。这样的社会,还有牛仔的生存空间吗?《荒野大镖客:救赎 2》便是在讲发生在这些末代牛仔中的故事。

《荒野大镖客:救赎 2》中的电影基本要素

现今的电子游戏,已经脱离了传统桌面游戏的物理束缚,可以自由创作任何内容。而《荒野大镖客:救赎 2》中的创作,可以说是 Rockstar 团队对新时期电子游戏的理解。

若你觉得《荒野大镖客:救赎 2》像电影,你的感觉完全没错。精彩的对白,极具电影感的镜头视角,近乎完美的声效,巧妙的世界搭建,这些都是曾是最优秀电影所具备的特质。

当我们讨论一部电影的时候,我们所讨论的不单单是好坏二字。分析一部电影时,有价值的分析往往是在对其基本要素的理解之上。本节中,我们将先聊聊电影基本要素,再将其应用在《荒野大镖客:救赎 2》中。

电影的基本要素,包含:场景搭建,剪辑,音乐,色彩,灯光,摄像等。细化来说:

  • 场景搭建:源自法语中的 Mise-en-scène,指的是任何出现在场景中的内容,比如演员,化妆,场景中的物件等等。这个词所代表的就是我们熟知的镜头语言。优秀的导演不需要说一句话,只需要精准的场景搭建即可交代所需的人物背景,性格,事情发生的场景等,从而塑造观众的基本认知。
  • 剪辑:包含切断式,隐藏式,蒙太奇三种。切断式剪辑指的是生硬的斩断,放在电影中的话你会明显的注意到你之前关注的剧情被一刀剪断;隐藏式是现今好莱坞电影的主流剪辑手段,可能一分钟的片段是由十多个镜头拼接而成,观众却毫不察觉;蒙太奇指的是观众可明显感知的片段衔接,但着重于剪辑片段的内在关联,具体包含度量蒙太奇,韵律蒙太奇,情感蒙太奇等。举个例子,若导演想展示日子一天天度过,可能会使用度量蒙太奇,拍摄多天的生活场景,每五秒为度量,剪辑一次更换一天,拼在一起观众看到时就会觉得像日子一天天过去。
  • 音乐:按照声源可分为剧情音和非剧情音,一个简单的判断方法时剧情中的人物可以听到的则为剧情音。比如演员的手机响铃为剧情音,旁白对话、音效等则为非剧情音。按声音与叙事内容的衔接又可分为同步音,非同步音等。
  • 色彩:常指色彩调教,比如偏科幻未来,赛博朋克风格的电影常喜欢用过度饱和的色调以凸显未来感;而突出写实的记录片则会选用尽量平淡忠于生活的色彩。
  • 灯光:一般我们所说的自然光,在电影场景搭建中需要使用三点光源,即关键光,补充光和背景光组成。光打的位置不同也会营造出不同观感和作用。剧情向游戏常用点光源来暗示玩家可交互部件或做引导。
  • 摄像:摄像机的运动轨迹,比如推进推远,缩进缩远,平移,追踪等;摄像机的焦距选择,比如浅景深凸显主体,深景深减弱真实感等;摄像机拍摄的角度,比如俯瞰凸显主体的脆弱无助,斜视突出主题的诡谲戏谑,平视拉近与主体的亲密感,仰视突出出体的伟岸。

比如《布达佩斯大饭店》中,过饱和的配色大胆而不失荒诞。演员的穿衣及化妆方式直接展现每个人的性格:哀愁的贵妇,拘谨的门童。

回到西部主题,到底什么是西部?

在 1956 年的电影《搜寻者》中,其电影的宣传照才用了下面这张图片。这张照片具备马匹,牛仔,牛仔服饰,配枪,超广角拍摄,美国西部这些要素,共同确定了西部题材的表现方式。

接下来我们来看看《荒野大镖客:救赎 2》对电影要素的运用。

下面的游戏截图是玩家做完第二章剧情后,往东行进时会遇到的景象。在这张截图中,玩家会马上感觉到,我在玩的就是一款西部游戏。此时的玩家视角也是广角视野,配合沙漠地貌与植被,配合下面这张截图中的马匹和牛仔,游戏中成功的西部设定就完成了。

在下面这张截图中,摄像机拍摄角度处于低位,突出亚瑟的形单影只;摄影依旧选择超广角,色彩调教偏西部片中的橙黄色;采用浅对焦完成对远山的虚化,马匹与亚瑟的皮包与服饰,均为了西部的设定服务。

特别值得注意的是亚瑟牵马的缰绳。在电影中我们把演员直接互动的物品叫做道具,而游戏中玩家扮演的亚瑟也在和这根缰绳互动。这种互动便是玩家对《荒野大镖客:救赎 2》所营造出的电影感的来源。在其它游戏中,玩家能做的也许只是叫马匹跟随,而在《荒野大镖客:救赎 2》中,亚瑟则可以用这根绳子牵着马屁,将其拴在停车位上。

这些细节上的交互,以缰绳为例,就是游戏的另一个核心特点,即互动性。

传统的游戏玩家认为,游戏中的互动性即游戏性,实则不然,这样的理解往往是处于早先游戏里并不能给我们极强的细节互动,比如翻抽屉找东西,玩家习惯了冲着柜子一点,所有的东西神奇飞到包里;而在本作中则需要一层层打开抽屉,伸手翻找。

优秀互动不正应如此吗?《荒野大镖客:救赎 2》,是对游戏这个媒介能给我们带来的深层交互的优秀样本。玩家会在这个世界的细节中感受到这种真实感,而这种真实感,在以往的游戏中实则少见。

人类对真实性认的探知:电影分类学说

在电影出现的初期,一些人对电影甚至怀着恐惧之心,这是为什么呢?正是由于电影的真实感。这种真实感在以往的媒介中,比如绘画,小说,摄影中都很难表达。

经典电影理论(电影分类学说)诞生于 1920 - 1950 年间。在这期间,人们越发深入的理解电影这个媒体所能带来的影响。这一时期,人们将电影归为两类,形式主义和真实主义。真实主义即尽可能的展现这个未经修饰的世界,不加特效,使用自然采光等等。在 Dziga Vertov 提出的电影眼概念中,他认为摄像机是能超越人眼,记录时间万象的第三只眼,其记录的内容只为真实。

与其相对的,形式主义电影派认为电影是一个新媒介,可以通过特定的艺术手法来将观众带入另一个世界,体会另一种人生。而电影是完全可以采用专业演员,加快或减慢电影速度,特殊调光等等,只要注意想造出的美学即可。比如我们熟知的超人系列电影,哈利波特,或是动画作品,都属于形式主义电影。

就在这两派争电影的本质到底是真实还是虚构的时候,新的质疑声出现了。电影学者发现无论是真实还是虚构的电影,当人们接受「Verisimilitude 电影真实」的设定之后,就会把电影中发生的事情当作是真实的,这是非常可拍的。

电影真实指的是「电影中明确的设定」。比如我们看异能电影,就会默认接受一些「真实」的设定,比如某人能隔空移物。接受了这个设定后,我们在看电影的过程中就不会觉得反常,而认为这就是真实,这是人类一个特有的思维方式。

发现了人们对电影真实性的认可,有学者据此提出电影可以用作意识形态的操纵。这种操作常被用在电影的洗脑宣传中去,比如苏联电影学院承办的目的是宣传共产文化,加拿大国家电影学会的早起目标是洗脑种族统一等等。更可怕的是,电影虽然是意识形态的体现,但是却给出了真实感,让观众误以为电影,所呈现出的被剪辑和特定角度拍摄的内容即为真实。

法国电影学者 Baudry 认为,不单单电影的内容是意识形态的操纵,电影的机制决定了其是意识操纵的最佳媒介。相机本身在操作那你能看到什么,剪辑方式控制你怎么看这件事,电影院将观众控制在一个两小时不能动的场景中被动接受电影内容的意识形态灌输。

以美国媒体常用的剪辑方式为例,在日前的某一场枪击案中,持铁棍暴徒去抢警察的枪,因此警察开枪射击这件新闻。美媒想要表达警察袭击手无寸铁的群众,你看到的就是的这样一段短片:标题为警察向无辜市民开枪,其中相机只拍摄警察开枪的瞬间,和暴徒倒下的镜头剪辑在一起,配上惊险的音乐。一段事情就这样被扭曲操作了,然而观看者并不会意识到这是刻意编辑的,而会认为这就是真相。这便是架构理论,也就是电影精神分析理论的基础,电影即意识形态。

沉浸式的实现:直感性与超媒介性

若想给玩家电影所具备的真实感,《荒野大镖客:救赎 2》必须做对的一件事便是交互的媒介,也就是 UI。本雅明在分析新媒介的「机械复制时代的艺术」一书中提到了三个解析媒介存在方式的重要概念:直感性,超媒介性和互转。

Immediacy 直感性,指的是消除媒介的存在感,激发用户最直观真切的反应,它的核心是让用户忘记媒介的存在;Hypermediation 超媒介性,指的是让用户更清楚地感受到媒介的存在,比如你打开电脑,会很快意识到打开的窗口,窗口上的按键,按键的叠加;Oscillation 互转,指的则是用户在直感性和超媒介性中快速反复来回切换,比如你边做菜边看菜谱,做菜的体验是直观的,而你必须时不时地在锅和屏幕间做切换。

将这一概念放在游戏的 UI 上。《塞尔达传说 荒野之息》做得就异常优秀,比如玩家想要做料理,只需要走到锅旁边将食材直接扔进去,不需要在一层又一层的 UI 中反复交互,脱离游戏体验。沉浸式比较差的游戏往往是策略游戏,这时你需要不断在 UI 中管理数据,比如《动物园之星》,你需要时刻游走在各种界面中观察当前动物状态。

游戏中更常见的体验则是互转,即要求用户时常在两种状态中互转,《上古卷轴 5》中的地图则是这种体验,玩家需要看地图了会按下地图按键,一个地图 UI 占满屏幕,完全破坏沉浸感,而后又切换回游戏视角。

在《荒野大镖客:救赎 2》中,你会发现其 UI 的使用极度克制,在绝大多数情况下,玩家的屏幕上只会出现极少的字,所有 UI 几乎都是随需求而出现的。尽可能的让玩家忘记 UI 的存在。而任务则完全隐藏在大世界中需要你自己寻找。在墙上的一封通缉令,你看了之后通缉令上写着追捕详情;在商店的购物,看到什么喜欢的可以直接付款买下,不需要和任何界面交互。

若你玩过《荒野大镖客:救赎 2》,就会发现这个游戏中玩家最常用的快速保存功能设计十分反常。保存竟需要点三层菜单才能找,而保存完后又需要退出三层。为什么这么设计呢?正是为了避免玩家频繁点击快速保存,而导致对游戏真实感的破坏。

回到直感性的定义上,若套用在游戏本身的体验上,则要求游戏能让玩家完全沉入其中,在游戏过程中暂停对真实性的质疑。在电影中达到直感性比较容易,因为这是我们熟悉的人、事、与反馈;在游戏中则非常难。游戏的直感性的营造要求游戏本身有极强的叙事、真实可信的人设、画面真实、行为自然、音乐的出现自然得体,等等。

这就是为什么很多游戏让人玩着很出戏,比如 NPC 刚刚和你进行了一场惊心动魄的冒险,任务结束后它就再也不和你说话了,好像老死不相往来。《荒野大镖客:救赎 2》在这方面则做得极好,这也是为什么很多玩家感觉这个游戏细节很强。比如在抢完后火车之后,你到了新的村庄,买了一份今天的报纸,报纸上报道了最近货车被劫持的消息;在酒馆喝醉滋事,打架时全镇围观,离开一个星期回来后回村,村民还会吐槽你这个老酒鬼的那些糗事。而这些细节,正是为了维系游戏「真实感」而存在。

我们很少会说某个游戏很真实。正是因为与两个小时的电影不同,游戏中的真实性极难营造。几百小时的游戏体验中任何一个纰漏都可能立刻让玩家出戏。

《荒野大镖客:救赎 2》,则给我们带来了最接近未来游戏的真实感。这个世界,并不是别的游戏那样做你自己,而是通过近乎执拗的对所有要素的最高要求,带你领略了亚瑟的中年人生。

《荒野大镖客:救赎 2》:精神分析电影理论

通过对偷窥,认同与缝合理论的应用,《荒野大镖客:救赎 2》实现了玩家对主角亚瑟的身份认同。

本文开头,我们提到了在了 1950 年前的电影史,那么 1950 年后电影领域有什么新进展了呢?1950 年前后,是电影史重新思考电影的本质的过程,在此时期,电影所需要的设备已基本脱离了早先需求有没有的时代。当时摄像机的体积缩小到可以随身携带,录音技术也飞速进步,不再需要交响乐团给电影配音;人们对摄影,剪辑,灯光等传统的电影技法已经非常完善。

于是人们的关注点又回到了电影的本质到底是什么上,这便是当代电影理论的开端。当代电影理论更加关注电影的本质,一系列电影学者在 1960 年前后提出数种电影理论,这些电影理论便是我们这一代人所看电影的指导思想。这些指导思想中,最有名的大概就是精神分析电影理论。

精神分析电影理论起源于人类对哲学和意识本源的研究。它有三部分理论组成:偷窥欲,认同感和缝合。先说说偷窥欲,弗洛伊德认为,人类的本性即欲,人们会在观察他人的过程中获得乐趣。比如我们喜欢刷别人的朋友圈,实际是在观察别人的生活状态中获得满足感。

看电影的过程,实质上就是在偷窥人的生活。我们享受这种悄悄观看,但是同时又不被发现的体验。电影给我们的偷窥行为带来了安全感。

精神分析电影理论中第二个概念叫做认同感,认同感的概念来自与哲学家拉康的镜子理论。拉康认为,人类独有的对事物的辨识过程,和我们在婴儿时期看镜子里的自己差不多。婴儿看镜子里的人,认为是其他东西会感到害怕;后来渐渐发现镜子里的人会和自己一起动,最后认知到镜子里的人就是自己。这种认知通常是无意识的,它是通过电影的缝合技巧来实现。

这种认同感由对事物的认可,辨识和喜爱所产生。比如我们在看武侠电影的时候,我们会身不由己地由衷赞美行侠仗义的男主,是因为我们在他们行侠仗义的行为中找到了自己。在看电影的过程中获得了自我认同,并认为电影中的英雄行为是自己完美形态的体现。这种认同感针对电影中的每个人,我们看电影的时候就像是婴儿在看镜子里的自己,潜移默化受电影中人物的处事方式影响。

那么电影究竟是如何做到身份认同的呢?我们把电影提供身份认同的手段叫做缝合。电影让我们忘却我们只是电影的观众,只是摄像机在替我们看东西。电影将三种视觉组合在一起,电影中摄像机拍到的内容,电影中的人物看待对方的视角,和观众看电影的视角被巧妙的剪辑手段凭借在一起。这个过程好像缝衣服一样,将这些视角缝合在一起,让观众获得电影即真实的体验,获得我们所说的身份认同。

举个例子,希区柯克的电影后窗中,讲述了男主因事故摔断腿,在家养伤期间发现对面邻居家发生凶杀案的悬疑故事。因为摔断腿不能移动,所以男主杰夫不得不一直待在家中,就好像我们在看电影的过程一样,无法移动;他观察邻居和世界的方法只能是透过窗户,这便是我们之前提到的偷窥;当他的女友在外被杀人犯威胁时,杰夫看在眼里,却被困在家爱莫能助,心急火燎。这不正是我们看电影的过程吗,我们看杰夫,杰夫虽能旁观却无法参与,但是我们依然能够透过镜头体会到杰夫的焦灼,这便是电影所塑造的认同感。

相似的概念贯穿《荒野大镖客:救赎 2》的始终,比如我们在看灯戏「熊先生的第一次冬眠」的时候,我们能看到亚瑟和群众的反馈,随着灯戏的剧情发展,群众例有人惊呼,有人难过。熊先生在看老者,亚瑟在看戏,我们在看亚瑟,多视角的缝合给玩游戏的玩家带来了,我们就是亚瑟的感觉。

在玩其他游戏的游玩过程中,玩家更多的感受往往是游戏是玩家意识的表达。比如上古卷轴天际中,你身为龙裔,可以有自己修习偏爱,专精方向;在塞尔达荒野之息中,林克可以全程无配音,刻意不交待到底是选择了米法还是塞尔达,与之种种,都是希望玩家在游戏中做自己。

写在文后

《荒野大镖客:救赎 2》,游戏中的所有机制,设定,细节,剧情走向都在告诉玩家,你就是亚瑟。而这种强烈的身份认同感在玩通关的玩家中感触尤为明显,让很多玩家产生「我叫亚瑟,我曾是个牛仔」的感叹。

《荒野大镖客:救赎 2》追求的正式优秀电影作品所追溯的身份认同感。这也是本作必须要将其它游戏忽视的细节做到极致的原因,为了让玩家真正参与到世界中去,它不厌其烦地为玩家播放一段段动画,告诉玩家慢下来,去感受这个世界。

很多人吐槽游戏开头冗长的雪山避难剧情,正是个筛选器。它明确告知玩家《荒野大镖客:救赎 2》不是你玩过的其它游戏,它需要你慢慢品味。若你想在大镖客中找到游戏机制的快感,那么荒野大镖客并不合适。如果你想品一杯游戏创作史酝酿出的最香醇的美酒,听一个故事,活一回亚瑟,那我向你推荐《荒野大镖客:救赎 2》。

写这篇文章的初衷,是我在《荒野大镖客:救赎 2》中看到了近代电影发展的影子,这在之前的游戏中曾未有过。也许有一天,和电影的理论发展一样,游戏也会催生出一套完整批判看待的词汇与理论体系。而这天,游戏便不仅是茶余饭后的谈资,也不是浪费生命的代名词,而是真正超脱的第九艺术,一种全新的媒介。

未来的游戏,会用机器学习判断玩家的行为给出更定制化的游戏反馈与体验,会通过光追带来极度真实的光影表现,会通过新科技的诞生来彻底改变游戏的体验方式,带你进入一个或与真实互通的 AR 体验,又或是西部世界般环绕的 VR 体验。与身俱来的交互属性的加持,游戏的未来,还在等一个新定义。

在这个思考下,超过一百小时的游戏体验,所能带来的互动,沉浸感,不本应远超其它媒介吗?

游戏,生在当下,未来可期。

《荒野大镖客:救赎 2》的出现,让这一天显得越来越近。

灵感来源